[3] Ищем эффект оружия
Итак, мы нашли нужную нам пушку. Напомню, это "Имя Мести" - реликтовое копьё, которые есть в дефолтном 223 клиенте. Немного (или много) теории. Идём от обратного: - У нас есть пушка. "Имя Мести". - Представим, что мы заточили её на +5-7 и у нас появились эффекты на ней. Что же такое эффекты для клиента игры? Для человека это куча свистоперделок, а машина руководствуется иным понятием. [CENTER] Сегодня мы будем искать эффект, пока не меняя его. Просто найти какую-либо деталь свечения нашего копья. Помните, мы нашли ID (что-то вроде "номера") оружия в прошлом гайде? 07 0E A1 - номер такого формата, 6-значный. Это номер оружия для клиента игры. На него уже регистрируются все эффекты. Открываем файл "ItemEffectList.txt" в папке ".\Chef" (где "." - Корневая папка игры) ОБЫЧНЫМ БЛОКНОТОМ! И открываем "Поиск" (пресловутое ctrl + F): Вбиваем наше число "070EA1", НО (!!!!) задом наперёд! Т.е. мы вбиваем в поиск "A10E07" (0 - ноль; номер без пробелов и кавычек) Видим данную картинку: http://s018.radikal.ru/i523/1512/d9/b0365a12652b.jpg НомерПушки\Брони Какое-то_число_1 0 0 0 0 Какое-то_число_2\0 Где, Какое-то_число_1 - номер, который нам нужен 0 0 0 0 - системные числа (точное предназначение мне неизвестно), ИХ НЕ ТРОГАТЬ! Какое-то_число_2 - номер, который используется при выставлении эффектов броне. Это поле отвечает за М/Ж. Или имеет значение = 0, если это оружие или иной предмет без разделения на пол. Мы получили Какое-то_число_1 - у нас это "232". Запоминаем, идём дальше. Открываем новый файл "PatternList.txt", выбиваем в поиск число "232" Где, 232 - Номер строки. Он ни от чего не зависит, просто номер строчки в самом текстовом файле. Может быть какой угодно, только при условии, что он больше предыдущего. 232 - Номер файла эффектов, который отвечает за свечение и перелив при заточке + 0. 233 - Номер файла эффектов для заточки + 1 - 3 234 - Заточка + 4 235 - Заточка + 5 - 7 Выглядит в общем плане так: Номер_Строчки +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 (мне неизвестно назначение +8, поэтому не советую его трогать лишний раз) Мы вытащили "Номер_Файла" - "235". (Напоминаю, копьё у нас "Как будто" заточено на +5) Идём дальше. Открываем новый текстовый файл "EffectFileList.txt". Вбиваем в поиск "235". Видим данную картинку: http://s42.radikal.ru/i097/1512/39/809ad0c388b0.jpg 235 .\Chef\Eff\Weapon\Unick\Unick_TSPEARlv7.EFF 0 Где, 235 - Номер_строки, который не зависит от иных факторов. Также, как и в Pattern, должен быть больше предыдущего. .\Chef\Eff\Weapon\Unick\Unick_TSPEARlv7.EFF - Файл, который отвечает за свечение и перелив, и путь к нему. 0 - Неизвестно зачем, но присутствует. Его трогать НЕ рекомендуется. Нам нужен Файл и путь к нему. Ищем файл в Папке с игрой. ("." - Корневая папка игры) Находим нужный Файл с расширением .EFF Открываем с помощью WinHex (программы из набора) данный файл и видим картину: http://s019.radikal.ru/i603/1512/f0/c8583dbc3119.jpg __________________________________________________ ______________________________________ Смотрим и запоминаем ВАЖНУЮ ИНФОРМАЦИЮ (!!!!!!!!!!) Так как Вы пока учитесь, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ МЕНЯЙТЕ БЛОКИ САМОСТОЯТЕЛЬНО! Не вырезайте блоки с информацией, если не знаете, как это делается. Клиент критует при неправильной замене! __________________________________________________ ______________________________________ Скриншот поделен на блоки. 1 - Отражение и перелив. Именно в таком порядке! Т.е. PC_ENV_000.DDS - Это отражение (как свет отражается на пушке), а ENV_T09.DDS - перелив. 2,3,4 - Пустой блок (указывающий на отсутствие переливов и отражений на точке), список эффектов на точке (не более 3х эффектов на точке!!!) и название самой точки. И так далее. Сами увидите. В данный момент нам нужны "Номера Эффектов". Это "54 01", "55 01" и т.д. Это числа в 16-ричной системе счисления! Для того, чтобы работать с ними дальше, нужно перевести их в 10-ричную систему. Внутри WinHex'a есть калькулятор для перевода, но я не знаю, как он вызывается и предпочитаю использовать интернет-калькулятор для перевода из одной системы счисления в другую. Для того, чтобы перевести в 10-ричную систему (привычную для нас с Вами), число надо записывать задом наперёд (!!!!!!) Вместо "54 01" надо писать "01 54". Вместо "55 01" - "01 55". И так всегда. После перевода получаем "01 54" = 340. Запоминаем "340". Открываем новый текстовый файл "Particle.ini" Вводим туда в поиск число "340" и видим следующее: http://s011.radikal.ru/i316/1512/b5/aae4a27cf97f.jpg [PARTICLE340] INDEX = 340 ;АЇґПЕ©ЅєЗЗѕо_ѕХєы ABSAXIS=0 PARTICLE=.\Chef\Unick_up\C_W_TSPEAR\157p.spt 340 - Номер нашего эффекта. PARTICLE=.\Chef\Unick_up\C_W_TSPEAR\157p.spt - путь к нашему эффекту. Для того, чтобы найти этот файл, нам надо открыть архивы .rpk с помощью программы "RPKExtractor" из набора. Открыть нужно все папки. Наберитесь терпения! И уже там ищем наш файл. http://s52.radikal.ru/i138/1512/e3/eeb30a71090ct.jpg Вот так выглядит эффект "54 01" в игре. Подвёдем итоги: 1) Мы проделали весь путь от интересующего нас оружия к его свечению. 2) Поверхностно рассмотрели весь процесс. 3) Постарались его запомнить. Он понадобится не 1 раз. В следующем гайде мы попробуем поменять найденный эффект на другой. |
Текущее время: 03:41. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© PvPWaR.ru 2008-2024