Вернуться   PvPWaR Forum > База знаний x100 > Гайды по созданию модификаций

Ответ
 
Опции темы Оценить тему
  #1  
Старый 13.11.2016, 22:26
Аватар для Kotomine
Kotomine Kotomine вне форума
Заведующий
 
Регистрация: 14.02.2013
Сообщений: 3,035
Сказал(а) спасибо: 776
Поблагодарили 11,506 раз(а) в 1,546 сообщениях
Kotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine Дайсем
По умолчанию [6] Импорт кастомных 3D моделей

Импорт кастомных моделей в RF Online


В начале 2015 года мы заказали конвертер msh <-> obj для программы 3ds Max 2015. С тех пор мы его использовали не так активно, как хотелось бы. Сейчас ситуация изменилась, у нас появились ресурсы, однако в данный момент силы направлены на другие цели. Я решил выложить плагин в общий доступ, а также рассказать, как им пользоваться, в надежде на то, что появятся люди, заинтересованные в этом, и игра пополнится новыми красками, а на нашем проекте проявит себя еще один или несколько новых талантов. Я считаю, что это неплохая идея, учитывая тот факт, что зарубежные умельцы еще несколько лет назад делали свои модели для RF Online.

Данный гайд следует изучать в последнюю очередь. Если вы не знакомы с моддингом RF Online клиента, сперва прочитайте первые 5 статей:

[1] Набор юного текстурщика
[2] Ищем вещи в клиенте игры
[3] Ищем эффект оружия
[4] Описание .spt файла
[5] Присваивание эффекта оружию\броне

Кроме того, вам потребуются хотя бы базовые знания по 3ds max (их можно набраться в процессе).

Плагин для 3ds Max 2015: https://yadi.sk/d/sBcRCYJi36tq6t
(кидать в папку ".../3ds Max 2015/plugins" )

Скелеты персонажей: https://yadi.sk/d/EPstulKkyYEPw
(кидать в любую папку)


После того, как вы установите плагин, вы сможете открывать .msh файлы прямо в 3ds Max, редактировать их там и сохранять (переводить msh в obj не требуется). Кроме того, вы сможете переводить .obj формат в .msh.

В данном гайде мы не будем рассматривать создание и редактирование моделей в 3ds Max. Гайдов по этому в интернете полно. Вместо этого мы рассмотрим другие вещи:


I. Положение модели в пространстве.
Для точного определения, где находится редактируемая модель относительно игрока, нужно открыть соответствующий скелет (для межрасовых моделей типа ББ оружия не имеет значения, какой скелет вы откроете).
После открытия скелета вы должны увидеть следующее.
Затем у вас должны быть наготове msh файлы тех предметов, которые вы заменяете (сойдет 45-50 лвл оружие). Например, если вы хотите сделать эпичный двуручный меч, то вам нужно будет открыть заодно и двуручный меч 45 лвла.
Это нужно для того, чтобы правильно повернуть вашу модель в пространстве и не ошибиться с масштабом. А также для того, чтобы узнать, к каким частям скелета прикреплена модель.
Нажимаем File -> Import и выбираем нашу msh-заготовку. Тут может поругаться, что не найден .dds файл (текстура), это не страшно. Я покажу на примере оружия: клик.
При выделении модели оказалось, что она состоит всего из одной части (броня чаще состоит из нескольких частей, поскольку плечи персонажа не бездвижны, и с одной единственной частью движения персонажа смотрелись бы очень странно).

Нам нужно лишь повернуть нашу новую модель таким же образом, каким повернута данная модель.

Как это сделать


Нажимаем правой кнопкой мышкой по модели - Rotate.


Снизу вы увидите поворот по каждой из осей:


Запишите их, затем выделите свою модель, нажмите Rotate и отредактируйте поворот по осям, чтобы он был точно такой же.
[свернуть]


Положение в пространстве (в отличие от масштаба и поворота) зачастую показывается неверно. Например, на скриншоте видно, что копье далеко от рук. Вам нужно будет подвинуть копье вплотную к руке, но даже после этого вы скорее всего промахнетесь.

Внимание! Если оружие повернуто не под углами а-ля 0 или 90 градусов, то лучше выполнить scale (корректировку масштаба) заранее.


II. Привязка модели к скелету.
Кроме того, новую модель нужно присоединить к той же части скелета, к которой прикреплена модель-аналог из игры. На примере наше копье W00 присоединено к Bip01 R Finger0. Если вы создаете новое копье, вам достаточно просто присоединить его туда же, тупо перетащив в ту же "кость". Для парных оружий нужно будет присоединять каждую модель к разным рукам. Также внимательно следите, поворот второго оружия уже будет другой.
Что касается брони, то даже торс может состоять из нескольких частей, две из которых привязаны к скелету. Если какие-то части не привязаны по умолчанию, их аналоги (новые) нужно привязывать к тем частям, рядом с которыми они находятся (ваша броня должна быть поделена таким же образом).

Если ваш предмет межрасовый, то опять же не имеет значения, к какому скелету вы привязали. Даже если вы привязали к беллатийскому скелету, то на акре двуручный меч точно также будет двигаться по велению правой руки. Для брони думаю очевидно, что нужно использовать соответствующий скелет.

Подсказка: в игре можно увидеть, каким образом располагаются модели оружия относительно персонажа. Во время переключения на мирный режим на небольшое мгновение оружие перемещается в начальную позицию (ту же, которую вы видите в 3ds Max). Пример.


III. Точки свечения.
На примере нашего копья, раскрываем значок у W00 и видим следующее:



Если вы их выделите, то сможете увидеть, где они располагаются, но не их поворот. Небольшая гифка о том, как редактировать поворот точек свечения:
https://gyazo.com/e1bb9880c05cc9de0d3659f0e65a9560

Эти точки могут странно работать и иногда глючить, поэтому после их добавления на вашу модель желательно проделать несколько процедур:

1. Сделать Allign to Object (возможно несколько раз)
2. Сделать Reset Transform и Scale

Развернуть для просмотра

[свернуть]


3. Перейти на вкладку Modify и добавить XForm из Modifier List (несколько раз не повредит).
4. После этого повернуть и подвинуть пивот так, как вам нужно.

Все эти манипуляции позволят избежать внезапного переопределения точки свечения (как положения, так и поворота).

После того, как ваша модель будет готова, нажимаем Export и выбираем формат RF Online MSH. Вас спросят, экспортировать ли скелет и использовать ли Mesh8 структуру. На эти вопросы нужно отвечать "нет".

На данный момент гайд может не содержать абсолютно точную информацию, однако то, что тут изложено, уже может послужить хорошей базой. Статья будет пополняться и редактироваться в случае обнаружения каких-либо ошибок.

P.S. Вы можете заработать на создании уникального оружия/брони для нашего сервера. Узнать как.

PvPWaR 2016.
Копирование статьи (полностью или частично) без ссылки на первоисточник запрещено.


Тема открыта для обсуждения.
__________________
База знаний x100 - Форумная версия, Сайт
Ответить с цитированием
21 пользователя(ей) сказали cпасибо:
admin (13.11.2016), Bash (14.11.2016), Beber (14.11.2016), Betman (13.11.2016), BioShock (13.11.2016), eNcha (13.11.2016), ForMe (04.01.2017), GAFFY (14.11.2016), Gunblade:) (13.11.2016), Ibra (05.01.2017), iLumia (13.11.2016), iVektor (15.11.2016), LordAwer (13.11.2016), MasterNick (13.11.2016), Maximilios (16.11.2016), OguHo4ka (13.11.2016), TosteR (14.11.2016), Zadniцa (13.11.2016), Джабар (14.11.2016), лосяш (13.11.2016), [<Sindrom>] (14.11.2016)
  #2  
Старый 13.11.2016, 22:38
Аватар для TheDJ[A]
TheDJ[A] TheDJ[A] вне форума
Маршал
 
Регистрация: 02.08.2012
Адрес: Україна
Сообщений: 5,073
Сказал(а) спасибо: 2,682
Поблагодарили 1,370 раз(а) в 616 сообщениях
TheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] Атакующий
По умолчанию

Я так понял, что вам нужны новые модели оружия и тд.?
Скопировал без ссылки.
Ответить с цитированием
  #3  
Старый 13.11.2016, 22:39
Аватар для Kotomine
Kotomine Kotomine вне форума
Заведующий
 
Регистрация: 14.02.2013
Сообщений: 3,035
Сказал(а) спасибо: 776
Поблагодарили 11,506 раз(а) в 1,546 сообщениях
Kotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine Дайсем
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от TheDJ[A] Посмотреть сообщение
Я так понял, что вам нужны новые модели оружия и тд.?
Скопировал без ссылки.
Если есть желание - делайте. Я просто объяснил, как это происходит, и какую выгоду из этого можно извлечь на нашем проекте.
__________________
База знаний x100 - Форумная версия, Сайт
Ответить с цитированием
  #4  
Старый 13.11.2016, 22:41
Gunblade:) Gunblade:) вне форума
Заслуженный Пользователь
 
Регистрация: 19.11.2010
Сообщений: 774
Сказал(а) спасибо: 261
Поблагодарили 461 раз(а) в 160 сообщениях
Gunblade:) Лидер ГильдииGunblade:) Лидер ГильдииGunblade:) Лидер ГильдииGunblade:) Лидер ГильдииGunblade:) Лидер Гильдии
По умолчанию

Нда,нужно было раньше этот плагин в общий доступ выкидывать,щас людям влом даже обычные гайды учить,не говоря уже про работу в аймаксе.
Ответить с цитированием
  #5  
Старый 13.11.2016, 22:42
Аватар для TheDJ[A]
TheDJ[A] TheDJ[A] вне форума
Маршал
 
Регистрация: 02.08.2012
Адрес: Україна
Сообщений: 5,073
Сказал(а) спасибо: 2,682
Поблагодарили 1,370 раз(а) в 616 сообщениях
TheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] Атакующий
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kotomine Посмотреть сообщение
Если есть желание - делайте. Я просто объяснил, как это происходит, и какую выгоду из этого можно извлечь на нашем проекте.
Не, я не смогу такое сделать. Лень.
Просто не стал читать все и не понял суть.
Ответить с цитированием
  #6  
Старый 13.11.2016, 22:43
Аватар для Kotomine
Kotomine Kotomine вне форума
Заведующий
 
Регистрация: 14.02.2013
Сообщений: 3,035
Сказал(а) спасибо: 776
Поблагодарили 11,506 раз(а) в 1,546 сообщениях
Kotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine Дайсем
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Gunblade:) Посмотреть сообщение
Нда,нужно было раньше этот плагин в общий доступ выкидывать,щас людям влом даже обычные гайды учить,не говоря уже про работу в аймаксе.
А пооооомните как раньше все читали гайды?
__________________
База знаний x100 - Форумная версия, Сайт
Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
iSlday (29.11.2016), LisenokKora (17.11.2016)
Старый 13.11.2016, 22:44
TheDJ[A]
Это сообщение было удалено TheDJ[A].
  #7  
Старый 13.11.2016, 22:46
Gunblade:) Gunblade:) вне форума
Заслуженный Пользователь
 
Регистрация: 19.11.2010
Сообщений: 774
Сказал(а) спасибо: 261
Поблагодарили 461 раз(а) в 160 сообщениях
Gunblade:) Лидер ГильдииGunblade:) Лидер ГильдииGunblade:) Лидер ГильдииGunblade:) Лидер ГильдииGunblade:) Лидер Гильдии
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kotomine Посмотреть сообщение
А пооооомните как раньше все читали гайды?
Я имел ввиду отношение к моддингу в целом,хотя раньше действительно часто обращали внимание на гайды анти-спая.Прикольно то,что филиппинцы после релиза РФ так быстро наловчились даже с моделями работать,не говоря про обычный моддинг,а нам это становится доступным только сейчас.

Последний раз редактировалось Gunblade:); 13.11.2016 в 22:50.
Ответить с цитированием
  #8  
Старый 13.11.2016, 22:48
Аватар для Kotomine
Kotomine Kotomine вне форума
Заведующий
 
Регистрация: 14.02.2013
Сообщений: 3,035
Сказал(а) спасибо: 776
Поблагодарили 11,506 раз(а) в 1,546 сообщениях
Kotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine Дайсем
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Gunblade:) Посмотреть сообщение
Я имел ввиду отношение к моддингу в целом,хотя раньше действительно часто обращали внимание на гайды анти-спая
Нормальное сейчас отношение :) Людей только меньше, но это пока не критично.
__________________
База знаний x100 - Форумная версия, Сайт
Ответить с цитированием
  #9  
Старый 13.11.2016, 22:57
Аватар для TheDJ[A]
TheDJ[A] TheDJ[A] вне форума
Маршал
 
Регистрация: 02.08.2012
Адрес: Україна
Сообщений: 5,073
Сказал(а) спасибо: 2,682
Поблагодарили 1,370 раз(а) в 616 сообщениях
TheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] АтакующийTheDJ[A] Атакующий
По умолчанию

Кстати , отличная возможность для того , что бы создать уникальные и в то же время смешные, тематические предметы, для ивентов к разным праздникам.
Ответить с цитированием
  #10  
Старый 13.11.2016, 22:59
Аватар для Kotomine
Kotomine Kotomine вне форума
Заведующий
 
Регистрация: 14.02.2013
Сообщений: 3,035
Сказал(а) спасибо: 776
Поблагодарили 11,506 раз(а) в 1,546 сообщениях
Kotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine ДайсемKotomine Дайсем
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от TheDJ[A] Посмотреть сообщение
Кстати , отличная возможность для того , что бы создать уникальные и в то же время смешные, тематические предметы, для ивентов к разным праздникам.
https://www.youtube.com/watch?v=JAJ5q5YA7u4
__________________
База знаний x100 - Форумная версия, Сайт
Ответить с цитированием
8 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Combo (14.11.2016), ExactShot (14.11.2016), iSlday (29.11.2016), LordAwer (13.11.2016), OguHo4ka (13.11.2016), Torivan (13.11.2016), Джабар (14.11.2016), НаПневме (14.11.2016)
Ответ

Опции темы
Оценка этой теме
Оценка этой теме:

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 10:06. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
(с) PvPWaR.ru 2008-2015
unsimple.com