Показать сообщение отдельно
  #1823  
Старый 05.03.2024, 15:47
ChristopherChance ChristopherChance вне форума
Полковник
 
Регистрация: 09.11.2016
Сообщений: 242
Сказал(а) спасибо: 125
Поблагодарили 123 раз(а) в 42 сообщениях
ChristopherChance ЧипХолдерChristopherChance ЧипХолдер
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от лосяш Посмотреть сообщение
Он вроде как к базе урона оружия прибавляется, не?
Код:
$buffs = $potion * $bullet * $gBullet * $profBuffs; // допы, бафы, патроны, лампы
$incrementBonus = 1 + $jewelry + $ignorance + $other; // невежи, осадки, генераторы, свойства с эквипа сюда

$attackForce[] = ((int)$attack + $pt) * $buffs * $skillAmp * $incrementBonus; 
/*
* attack - значение атаки на оружии, для простоты расчета всегда берем крит, то есть верхнюю планку оружия, а для ГМ персонажа ставим режим max attack point
* пт - соответствующий навык, ПУ = ПУ, ББ = ББ и т.п.
* skillAmp - усиление от примененного умения. 2*skillKoef для 7 уровня и проф.скиллов.
*/
Часть процесса расчета атаки, потом это все еще пройдет через коррекцию и расчет элементального бонуса (который может быть отрицательным), а затем будет расчет защиты и уже потом - итоговый урон (цифру, которую увидят игроки).

Ничего объективного в том, чтобы лоббировать удаление сетовых свойств на основе предположения что это ошибка - нет.

Во-первых, никто кроме разработчиков (корейцев) и их представителей не может знать какова была изначальная задумка, следовательно заключать что это ошибка - преждевременно. Это субъективная оценка, а никак не объективная.

Во-вторых то, как это было в бородатые годы могло соответствовать (или не соответствовать) философии дизайна того времени, тех обстоятельств и тех данных, которые были актуальны там и тогда. В настоящем времени, прямо сейчас, подобные изменения могут быть отрицательными.

Мое мнение: все те, кто считает "дефолт" эталоном, мягко говоря - ошибаются (здесь уместен более грубый и даже оскорбительный тон), по той простой причине что многое в дефолте Гранд Апдейта (2.2.3.2) было не логическим продолжением, а линейным и конвеерным на основе того, что было до этого, без учета новых реалий, роста характеристик, уменьшения интереса к игре, появления новых предметов, таких как руны и генераторы и т.п.

Простыми словами, разрабы не особо парились считать и моделировать как добавление новых предметов и экипировки повлияет на баланс, но использовали ту же логику роста характеристик с уровнем предметов, что была заложена до этого.