Цитата:
Сообщение от ChristopherChance
Код:
$buffs = $potion * $bullet * $gBullet * $profBuffs; // допы, бафы, патроны, лампы
$incrementBonus = 1 + $jewelry + $ignorance + $other; // невежи, осадки, генераторы, свойства с эквипа сюда
$attackForce[] = ((int)$attack + $pt) * $buffs * $skillAmp * $incrementBonus;
/*
* attack - значение атаки на оружии, для простоты расчета всегда берем крит, то есть верхнюю планку оружия, а для ГМ персонажа ставим режим max attack point
* пт - соответствующий навык, ПУ = ПУ, ББ = ББ и т.п.
* skillAmp - усиление от примененного умения. 2*skillKoef для 7 уровня и проф.скиллов.
*/
Часть процесса расчета атаки, потом это все еще пройдет через коррекцию и расчет элементального бонуса (который может быть отрицательным), а затем будет расчет защиты и уже потом - итоговый урон (цифру, которую увидят игроки).
Ничего объективного в том, чтобы лоббировать удаление сетовых свойств на основе предположения что это ошибка - нет.
Во-первых, никто кроме разработчиков (корейцев) и их представителей не может знать какова была изначальная задумка, следовательно заключать что это ошибка - преждевременно. Это субъективная оценка, а никак не объективная.
Во-вторых то, как это было в бородатые годы могло соответствовать (или не соответствовать) философии дизайна того времени, тех обстоятельств и тех данных, которые были актуальны там и тогда. В настоящем времени, прямо сейчас, подобные изменения могут быть отрицательными.
Мое мнение: все те, кто считает "дефолт" эталоном, мягко говоря - ошибаются (здесь уместен более грубый и даже оскорбительный тон), по той простой причине что многое в дефолте Гранд Апдейта (2.2.3.2) было не логическим продолжением, а линейным и конвеерным на основе того, что было до этого, без учета новых реалий, роста характеристик, уменьшения интереса к игре, появления новых предметов, таких как руны и генераторы и т.п.
Простыми словами, разрабы не особо парились считать и моделировать как добавление новых предметов и экипировки повлияет на баланс, но использовали ту же логику роста характеристик с уровнем предметов, что была заложена до этого.
|
На фоне моих конкретных доводов про бижутерию все приведенное на данный момент, к сожалению, меркнет в эфемерности.
С учетом указанной тобой причины, увеличение кд в сетовых бонусах колец памяти и амулетов шторма, а не снижения его, ну или увеличение продолжительности длительности времени дебафа в амулетах зомби - обдуманный шаг? Сомневаюсь.
Как и сомневаюсь в том, что акровская цит бижутерия без сетовых бонусов - это задумка целенаправленная, а не ошибка серверной части.
Павлик, все бы хорошо, но если сравнить свойства другой цит. бижутерии от 4х элементов со свойствами баалок - понять суть моего поста проще даже не обращая внимание на описание этих колец и иные мои доводы.
Во всей цит. бижутерии в описании конкретно сказано, что входит в комплект. Лишь в кольцах баала неточность, связанная с Клинком Баала. Совпало так?)
Во всех комплектах бижутерии от 2х единиц добавляется лишь одно свойства, в баалках одно свойство добавлялось от 1го надетого предмета.
Совокупность этих и других фактов позволяет сделать вывод, что для прибавления в баалках 20% урона, должен был быть надет/надеты еще предмет/предметы, тогда все свойства цит бижутерии кажутся вполне соразмерными друг другу.
Не вижу ничего "фатального" в том, чтобы убрать 20% урона из них. Что произойдет? Васьки на 500 меньше бить станут? Точно так же ныли по поводу возврата к стандартным прибавкам проф. бафов. Кто-то повесился после удаления 10-20% урона из них? Я про это не слышал.