Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 31.12.2015, 01:05
MasterNick MasterNick вне форума
Заслуженный Пользователь
 
Регистрация: 27.02.2010
Адрес: Воображляндия
Сообщений: 232
Сказал(а) спасибо: 67
Поблагодарили 189 раз(а) в 92 сообщениях
MasterNick ЧипХолдерMasterNick ЧипХолдер
По умолчанию [5] Присваивание эффекта оружию\броне

Итак. У нас есть гайды по поиску эффекта на оружии и гайд по структуре файла настройки эффекта (.spt).

В принципе, присвоить эффект оружию = пройти обратный путь в гайде по поиску эффекта.

Но для наглядности, я попробую доступнее это объяснить ещё раз.

Представим ситуацию, что мы хотим перенести эффект со случайной пушки МТМ (из CFO набора) на реликтовое копьё "Имя мести".


__________________________________________________ _______________________

Замечание: Не важно, заменяете вы уже готовые эффекты или делаете с 0 свои.

__________________________________________________ _______________________

Шаг 1. Найти нужный нам эффект. Рассказывать как - я не буду. Достаточно сказать, что процесс НИКАК не отличается от того, как мы искали эффект на копьё "Имя Мести". (Или создаем .spt файл сами, сути не играет)

__________________________________________________ _______________________

Подсказка: Начинайте с EffectFileList.txt

__________________________________________________ _______________________

Шаг 2. Мы нашли .spt файл нашего эффекта с МТМ пушки. Допустим, это эффект в Водяного 2ручного меча.
Делаем вид, что мы создали этот файл настройки эффекта сами.

Вот он - нужный файл настройки эффекта.






Регистрируем его в Particle.ini







Шаг 3. У нас есть строчка в Particle.ini, теперь нужно перенести эффект непосредственно но оружие.


Для начала, создадим файл, в котором можно будет задать все эффекты для оружия + перелив и отражение.
То есть - .EFF файл.
__________________________________________________ _______________________

Подсказка: Используйте .EFF файлы, которые уже созданы для данного оружия. Не изобретайте велосипед. Меньше ошибок будет. (Если на оружии есть эффекты свечения при заточке, значит для него 100% есть .EFF файл)

__________________________________________________ _______________________


Мы создали вот такой .EFF файл в папке ".\Chef\Eff\CFO\". Назвали его "WATER_SWORD"


Вот так он выглядит



Помните номер "2503", который мы прописали в Particle.ini? Так вот, его необходимо перевести в 16-ричную систему счисления и ПЕРЕВЕРНУВ, написать в .EFF файл.
2503 = 9c7. Цифры всегда идут парами. Т.е. имейте в виду, что 9c7 = 09c7.
Переворачиваем число, получаем "c709".
Пишем его в файл.

Шаг 4. Зарегистрировать .EFF файл к оружию.

Теперь мы прописываем наш созданный .EFF файл в EffectFileList.txt



Шаг 5. Прописываем свечение на все уровни заточки.

Теперь нас нужно прописать, что эти свечения будут работать на заточке от +0 до +7.

Открываем PatternList.txt и прописываем.



__________________________________________________ _______________________

Замечание: Старайтесь соблюдать номера строк и номера .EFF файлов в EffectFileList.txt
Упростите жизнь себе и тем, кто будет читать обновы после Вас.

__________________________________________________ _______________________


Шаг 6. Вешаем все наши сделанные эффекты на пушку.


Нам нужно повесить номер строки из PatternList.txt на копьё "Имя Мести". Сказано - сделано.

Как вы помните, его номер "A10E07". Ищем его в ItemEffectList.txt и фиксируем.



Принимаем изменения и сохраняем.


Итог: Мы выбрали понравившийся нам эффект с Водяного меча и поставили его на копьё "Имя Мести".

Последний раз редактировалось MasterNick; 31.12.2015 в 01:07.
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
iKolibri (29.01.2016), Kotomine (04.01.2016)