Форум Сайт Файлы Тех.Поддержка Личный кабинет Регистрация на форуме Сообщения Поиск
  • Начать игру

    Промо-страница

  • ReFresh

    База Знаний

  • Сервер x100

    База Знаний

  • FAQ

    Ответы на вопросы


Вернуться   Форум PvPWaR > PvPWaR x100 > Обсуждение игры
Перезагрузить страницу [х100] Обсуждение обновлений
Регистрация Справка Сообщество Календарь

Важная информация
Подготовка к переходу на AoP:
Общая информация и статус готовности - ссылка

PvPWaR Сервер ReFresh (x5):
Полное описание сервера ReFresh (x5) - ссылка
Все изменения с прошлого запуска - ссылка
Выплаты для гильдий (200.000 рублей) - ссылка
Система бонусов для стримеров - ссылка
Награды за игровые достижения "Первый на сервере" - ссылка
Ивент "Еженедельная Лотерея" - ссылка
Ивент "Сундук Большой Удачи" - ссылка
Ивент "Чемпионы" - ссылка
Ивент "Новые Обитатели" - ссылка
Вопросы/Обсуждение сервера ReFresh (х5) - ссылка
Предложения и пожелания для сервера ReFresh (х5) - ссылка
Полная База Знаний для сервера ReFresh (x5) - ссылка
Начать игру на сервере ReFresh (x5) - ссылка

PvPWaR Сервер x100:
Текущее обновление 35.2: Enchant ReWork - ссылка
Ошибки и проблемы обновления 35.2 - ссылка
Сбор предложений игроков, обновление 35.2 - ссылка
Полная База Знаний для сервера х100 - ссылка
Начать игру на сервере x100 - ссылка

Социальные сети и Медиа:
Наш Telegram
Наш Discord
Мы вКонтакте
YouTube

Ссылки сообщества
Пользователи
К странице...
Закрытая тема
Страница 213 из 397 « Первая < 113163203209210211212 213 214215216217223263313 > Последняя »
 
Опции темы
  #2121  
Старый 15.03.2024, 16:18
Аватар для Egor[Dr1ve]
Egor[Dr1ve] Egor[Dr1ve] вне форума
Маршал
 
Регистрация: 03.10.2010
Сообщений: 954
Сказал(а) спасибо: 339
Поблагодарили 1,090 раз(а) в 222 сообщениях
Egor[Dr1ve] ЗащитникEgor[Dr1ve] ЗащитникEgor[Dr1ve] ЗащитникEgor[Dr1ve] ЗащитникEgor[Dr1ve] ЗащитникEgor[Dr1ve] ЗащитникEgor[Dr1ve] ЗащитникEgor[Dr1ve] ЗащитникEgor[Dr1ve] Защитник
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ForMe Посмотреть сообщение
Ахахахаха.
Таблетки пей
Egor[Dr1ve]
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Egor[Dr1ve]
Найти все сообщения от Egor[Dr1ve]
  #2122  
Старый 15.03.2024, 16:21
Аватар для KecHuP
KecHuP KecHuP вне форума
Старший сержант
 
Регистрация: 12.05.2008
Сообщений: 40
Сказал(а) спасибо: 22
Поблагодарили 28 раз(а) в 11 сообщениях
KecHuP Новичок
По умолчанию

Таблетки в таких случаях - лишняя трата, легче просто содержать в специальных местах содержания
KecHuP
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для KecHuP
Найти все сообщения от KecHuP
  #2123  
Старый 15.03.2024, 16:23
Аватар для chocolatee
chocolatee chocolatee вне форума
Подполковник
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 167
Сказал(а) спасибо: 111
Поблагодарили 101 раз(а) в 23 сообщениях
chocolatee Лидер Группыchocolatee Лидер Группы
По умолчанию

Добрый день. Поиграв некоторое время на сервере после установки обновления с фиксом станов от атак, хочу поделиться мыслями касательно сервера в целом и его недочетов. Некоторые из этих мыслей вы уже так или иначе замечали на форуме, некоторые нет. Всё написанное сугубо моё субъективное мнение. Поскольку мыслей много, считаю необходимым создать отдельную тему.

В данный момент, на мой взгляд, на сервере есть ряд недочётов и упущений, так или иначе складывающихся в общую картину нестабильности онлайна. Разобью их на "категории", чтобы было проще.

1. На сервере из полноценного в понимании игроков "фана" осталось процентов 20. В основном, этот фан можно ощутить и поучаствовать в нем лишь в дневное время и в ночное (не в прайм тайм). Действительно, в такие часы на сервере происходят какие-то драки на локациях, иногда даже скудные, но разблоки. В праймтайм же сервер превращается в TeleportWaR, ну или в SpecialistWaR, кому как удобнее. В угоду обширной доступности телепортов на сервере фаниться в основное время, когда онлайн на сервере самый высокий, попросту невозможно. В такое время просто происходят перелеты с одного телепорта на другой какой-то группой игроков, предварительно "зачеканные" миллион раз оконными персонажами, в том числе специалистами. При этом, когда таких групп становится больше двух, столкновений между ними не происходит. Они просто стоят на телепортах и ждут.
Возникает вопрос, для чего вообще нужны телепорты на х100, такие как: Отроги, Бельфегор, Акулоящер, Бастион, начало/конец зэ, гч, Дракон, к1/2 и т.д.
Для упрощения жизни новичков? Нет, их как травили на локациях, так и травят, при этом используя данные телепорты для "зачистки" большинства локаций сервера в кротчайшие сроки. Для упрощения жизни долгоиграющих? Как сказать. Быть может, для представителя, входящего в ранее описываемую группу так действительно проще "фаниться", набивать пвп очки за счет перелива своих и чужих "чекарей".
Тут многие любят рассуждать время от времени на тему того, как раньше было лучше и приятнее играть, чем сейчас. С уверенностью могу сказать, что пока существуют телепорты на х100 в таких количествах как сейчас, полноценный фан на сервере будет лишь не в праймтайм. Это плохо, от этого нужно отказываться, нужно что-то менять. Люди, приходящие на х100 просто "разбиваются" об реалии сервера. Большинство отпугивает не сложность получения экипировки, а бесконечная травля на локациях, где они, зачастую, не могут продержаться и 3х минут. Как только новичок куда-то телепортируется, о нем уже знают.
Данная проблема уже давно поднимается, в том числе и мной, увы, пока действий, направленных на её решение не заметно.

2. На сервере пве контент существует в сильно усеченном виде. Как было анонсировано ранее, награды во всех кампаниях будут видоизменены. Как говорится, "будем посмотреть", но. Уже сейчас с уверенностью могу сказать, что одних кампаний не хватит для того, чтобы завлечь любителей пве контента на локации. Тем более, чтобы они еще и имели стимул драться за эти самые локации. Необходимо расширять предусмотренные игрой возможности. Касательно данжей и цитаделей администрацией уже несколько раз было сказано о взятии сего момента в разработку, потому особо обсуждать тут в данный момент нечего. Единственное, что хотелось бы увидеть из этой области: так это способ получения ключей не в виде покупки у нпсов, а в виде классического выбивания их с пб/мобов с адекватным шансом и т.д.
Но и одних цитаделей/данжей недостаточно. Считаю, что на х100 необходимо расширять спектр возможностей по получению золота. Не упрощать его добычу, а вводить новые способы для этого, в том числе с добавлением дополнительных ежеденвных квестов на золотые очки в локации, которые в данный момент такими квестами не обладают. Также считаю возможным за счет механик, реализуемых в рамках ивентов, ввести постоянную механику рандомного спавна каких-либо мобов (допустим, кубы удачи в горах чудовищи и в зи), на поиск которых игроки могли бы потратить своё свободное время.

3. Вопрос касательно свободного времени стоит ребром достаточно давно. Каким бы заселенным в плане онлайна сервер не был, 24/7 фан не найти в любом случае, особенно людям с другими часовыми поясами. Для того, чтобы им было чем заниматься, необходимо расширять нынешние пве механики. К примеру, взять за основу систему переработки Редкой руды в коробки, подогнать её под х100. Ввести дополнительные сложные* цепочки, в награду за которые можно будет получить редкие/дорогие вещи.
Как пример: система "исследования локаций", которая применяется в том или ином виде во многих играх. Поскольку РФ примитивная игра, реализовать тут такую механику можно тоже примитивно, в виде квестов, выдаваемых в категорию "Текущие задания". Вводить такие квесты постепенно, 1 цепочка квестов на 1 локацию. Все цепочки будут состоять из нескольких квестов: в первом квесте необходимо выбить 20, 10 и 1 трофей разного вида. Все трофеи падают с низким шансом на всей территории указанной локации, в зависимости от необходимого кол-ва таких трофеев, шанс их выпадения варьируется. Втором квестом может стать квест на убийство 3х новых необычных мобов (не пит.боссов), введенных на данную локацию. Время их респа должно быть рандомным, места их появления тоже должны варьируется, квест не патийный. Последним же, на мой взгляд, в данной цепочке должен стать квест или несколько квестов (в зависимости от кол-ва пит.боссов на локации), для выполнения которого необходимо убить персонажу всех пит.боссов на данной локации. Квест не патийный. В награду за всё это выдаются тематические награды, "подогнанные" под стилистику локации: в зэ, предположим*, на выбор два щита эльфов: серый и зеленый с необычными, не дизбалансными свойствами.
Это только один пример из того, чем можно заинтересовать ПВЕ ориентированных игроков играть на сервере. Также что может сподвигнуть ПВП ориентированных игроков "отдохнуть" от фана путем выполнения таких квестов. Данные квесты не подразумевают выполнение за день-два. Трофеи из первого квеста должны выпадать адекватно редко, особенно тот, что необходим в одном экземпляре.

4. Касательно пресловутого "баланса". Что-то на сервере, на мой взгляд, отлично реализовано и не вызывает каких-либо вопросов в части регулирования соотношения сил профессий, что-то нуждается в пересмотре, причем кое-где в кардинальном.
Некоторые профессии при переходе на 2232 апдейт были полностью возвращены к "дефолтным" показателям. Зачастую, эти профессии такими и должны быть, они полностью удовлетворяют потребности, необходимые для реализации их функций в рамках игры.
Какие-то же профессии при переходе на 2232 не были затронуты, что вылилось в неправильное соотношение с вышеуказанными профессиями.
К примеру, профессия акра воина "Штурмовик" имеет в данный момент массовый атакующий скилл, который был введен еще в 2016 году при совершенно иных обстоятельствах на сервере. В данный момент броня акров возвращена к дефолтной разнице по отношению к броне белок/кор, бижутерия у них тоже в угоду особенностей расы имеет бОльшую прибавку, ежели чем бижутерия кор и белок. Этот скил попросту не должен быть при таком балансе на сервере. Наличие этого скилла неоправданно возвышает штурмовиков по сравнению с воинами кор и белок. При этом, скилл "Серия ударов" всё того же акра воина имеет кд в данный момент 7 секунд, хотя кд должен составлять 20 секунд (разница практически в 3 раза). Всё это "отголоски" предыдущих обновлений, причем уже давным давно устаревших. Такие отголоски можно найти во многих профессиях на сервере, начиная от портеров и стражей белок, заканчивая специалистами кор и дементрами акров.
Это неправильно, от этого нужно отказываться. Несомненно, в классической версии навыков есть куча бесполезных умений. Считаю, что актуализация таких умений должна происходить в индивидуальном порядке.

5. При вводе на сервер маготанков в виде эксперимента, к сожалению, не было учтен факт иной механики расчета урона с переходом на 2232. То, что могло быть неплохо настроено в рамках 223 сервера с его формулами расчета урона, на 2232 сделать не удалось. В итоге имеем доминирование маготанков и тотальную немощность других магических профессий/кросс классов. При этом, в целях нерфа маготанков, лечение из ветки эксперта было привязано к использованию лишь с посохом, что еще сильнее ударило по всем магическим профессиям, кроме маготанка.
В данный момент на сервере урон практически любого персонажа (кроме ланча) с одного скилла имеет меньший показатель, чем "отхил" маготанка с этого эсамого лечения эксперта. Маготанки ломают соотношение выживаемости дд/саппорт профессий, вносят на сервер дизбаланс. Уверен, от них на х100 нужно отказываться. При этом, стоит подчеркнуть, что профессия воин-маг не будет носить такого дизбаланса и в отключении не нуждается.
Касательно дальнейшего развития темы с кросс. классами, считаю возможным на х100 вернуть возможность коровским профессиям (воин, стрелок, специалист) выбирать профессию "Вызыватель". С учетом гибкой и вполне успешной настройки всех анимусов, такие кроссы не должны вносить существенного дизбаланса как в случае с маготанками, при этом вернет корам целый ряд вполне интересных для игры классов (стрелок-вызыватель, воин-вызыватель, специалист-вызыватель).
У акров же из подобных кроссов должны открыться для получения профессии стрелок-специалист, воин-специалист, специалист-стрелок.

6. Вопрос с ланчами я выделю отдельным пунктом, потому что он является одним из самых щепетильных в части обсуждения баланса.
На мой взгляд, профессия ракетчика сейчас дизбалансна. Как говорилось выше, к классическим особенностям этой профессии прибавлись те, что вводились чуть ли не 10 лет назад. В итоге получается то, что за этот класс в разы проще играть, чем за другие. Чтобы не быть голословным, приведу пример с модулем точности у ланчей. Его вводили очень давно на х100, при этом вводили в рамках обновления, затрагивающего не только точность у ланчей, но и точность у мау и турелей. В данный момент мау и турели сильно зависят от показателя уклонения, поскольку им ввели показатель точности, взятый от классических 55 юнитов. При этом, у ланча модуль точности вполне успешно функционирует, позволяя этой профессии, не нацеленной на пробивание максимального уклонения в игре делать это. Как показывает практика, у ланча есть возможность пробить 340, а то и 355 уклонения. Показатель больше 355 на сервере не сделать.
При этом было бы глупо вводить в мау и турели максимальную точность, как это было реализовано на х100 образца 223 апдейта.
При этом, в угоду, на мой взгляд, ошибочно установленных показателей у ланча, он получает избыточный урон, который особо рьяно даёт о себе знать в эру банок хп с кд в 2.5 секунд и объемом 3.5к.

7. Касательно экипировки на сервере существует ряд проблем, многие из которых сводятся всё к тому же "отголоску" от х100 старых времен. Щиты магистра наделяют персонажа неоправданно высокой живучестью, а антигравы с прибавкой в 50% антикрита лишь усугубляют эту проблему. Таким образом получается, что всего лишь один щит и антиграв, себестоимость которых не перевалит и за 2к шопа выживаемости добавляют больше, ежели чем полный комплект 65 пвп/пве брони. Разве это правильно?
Антигравам 50+6 десять лет минимум, щитам магистра идёт шестой год. Это излишний и дизбалансный эквип для нынешнего х100. Показатель в 75% антикрита делает своё дело, вынуждая людей полагать, что профессии с ограниченным прокастом бесполезны (храмовники, лучники и т.д.).
При этом, в виду актуализации мау и анимусов, 5% несуразных блока в щитах магистра тьмы играют с этими профессиями злую шутку.
Щиты магистра и 50 антигравы это то, от чего необходимо избавиться нынешнему х100 в первую очередь. Пока они существуют, одни классы получают огромный прирост к выживанию, одновременно другие классы в этом плане заметно уступают в угоду особенностей применяемого оружия.
Новые ветки щитов должны внести в процесс их получения больше рандомности, вывести с сервера непродуманную и дизбалансную заточку +7, критически влияющую на реализацию мин/турелей/мау/анимусов.
Антигравы 50 +6 тоже должны получить свой аналог, но уже без такой высокой заточки, который необходим будет улучшать по принципу улучшения брони/оружия. (к примеру, заточка пве таликами хаоса, которые сейчас полностью бесполезны.

8. Также далеко не уходя от обсуждения проблем экипировки, хочу в очередной раз упомянуть о несбалансированных свойствах в серверном оружии (в основном, речь идет о 63 и 65 пве оружии).
Как показывает практика, на х100 с 2013 года в гранатомёты расы акретия свойства подбирались по принципу "шоб погхато смотрелось". Да, гранатомёт действительно является своебразной альтернативой посоху, но. Какой посох в игре имеет такие же показатели, какими наделены эти самые гранатометы? Считаю, что принцип выбора свойств в этом оружии должен быть кардинально пересмотрен. Прежде всего, это оружие, которое в реалиях сервера позволяет наносить вполне неплохой урон. Почему оно еще и обладает свойствами практически как у леон лука, а то и обширнее?
Та же самая проблема наблюдается и со свойствами у 61-65 пве одноручного оружия. С наличием там 1 бега я полностью согласен, с 10% хп тоже вполне, но. Для каких целей там находятся % увеличения блока? Одноручное оружие на 2232 апдейте значительно усилилось в плане урона по сравнению с 223 апдейтом. Почему боевой меч, дающий бег, еще и блока прибавляет практически как меч леона? При этом, на фоне ПВП ветки оружия это становится еще критичнее.
Считаю, свойства ПВЕ одноручных оружий ближнего боя необходимо пересматривать.

9. В одном из недавних обновлений в игре были контрастированы "особенности" того или иного оружия. Это обновление было направлено на актуализацию не использующего вооружения. К сожалению, практика показывает, что этих изменений было недостаточно. Считаю, что в рамках этого пункта для актуализации ВСЕГО оружия ближнего боя, необходимо отталкиваться от классических концепций (двуручный меч без разброса, булава с большим критом и незначительным разбросом и т.д.). Если в таком виде уже было реализовано указанное обновление, значит контраст между оружиями ближнего боя, в данный момент не актуальными, необходимо повысить. К сожалению, в игре по-прежнему можно наблюдать одни лишь копья.
При этом в рамках этого пункта считаю необходимым отметить о изменении скорости атаки у дальнобойного оружия. Я уверен, все изменения, связанные с повышением скорости атаки того или иного вида оружия необходимо откатить. Скорость перезарядки у пулемета в 1.43 или у огнемета в 1.05 говорят сами за себя. Особенно с учетом наличия усеченных банок ХП на сервере.

10. По поводу МАУ, турелей, мин и анимусов хочется сказать сравнительно меньше, чем по другим пунктам. Соотношение урона и защиты мау и анимусов в зависимости от имеющегося генератора не вызывает нареканий. При этом хочу отметить тот факт, что у турелей и МАУ на сервере используются классические числовые показатели точности (пробивания уклонения). Но при этом на сервере существуют антигравы, пассивно увеличивающие уклонение на 20 единиц и допинги, дающие 15 уклонения вместо 10. Таким образом, есть подозрение, что точность турелей и МАУ должна быть повышена на ~20-25 единиц.
При этом у МАУ имеется дебаф на снижение уклонения на 30 единиц, но он длится 10 секунд. Данный навык в машину вводился еще при самом создании игры, когда допинги очищения (Зеленки) игрой не предусматривались. Таким образом, считаю, что этот недаф необходимо повысить по времени действия до ~20 секунд.
С момента ввода золотых турелей и мин я за всё время видел лишь 1 раз золотую турель на локации, да и та куплена была для тестирования. Цена вроде как на них не особо высокая в золоте, но людей покупка таких приспособлений не привлекает.

11. Эта мысль может показаться беспочвенной, но это не так. На сервере золотые очки реализованы крайне скудно. Слишком мало возможностей для их использования, особенно для уже одетых персонажей. Считаю необходимым ввод дополнительного покупного контента за эти очки, в том числе новых коробок за золотые очки, которые смогут привлечь людей своим хорошим, быть может, даже эксклюзивным дропом.
Аналогичный подход считаю необходимым применить в рамках актуализации платины. В данный момент из наиболее актуального за платину - архсеты. Если ввести какие-то коробки в продажу за эту валюту, думаю, платина неплохо повысит свою ценность.
chocolatee
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для chocolatee
Найти все сообщения от chocolatee
  #2124  
Старый 15.03.2024, 16:30
Аватар для ForMe
ForMe ForMe вне форума
Заслуженный Пользователь
 
Регистрация: 24.07.2013
Сообщений: 6,057
Сказал(а) спасибо: 1,733
Поблагодарили 3,783 раз(а) в 1,002 сообщениях
ForMe АрхонтForMe АрхонтForMe АрхонтForMe АрхонтForMe АрхонтForMe АрхонтForMe АрхонтForMe АрхонтForMe АрхонтForMe АрхонтForMe Архонт
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Egor[Dr1ve] Посмотреть сообщение
Таблетки пей
Снова главный по уткам диагнозы ставит в интернете :D
__________________
Ice (лёд на английском)
https://t.me/home_x100
ForMe
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для ForMe
Найти все сообщения от ForMe
  #2125  
Старый 15.03.2024, 18:26
Аватар для Кеатлок
Кеатлок Кеатлок вне форума
Иван
 
Регистрация: 17.11.2018
Сообщений: 1,909
Сказал(а) спасибо: 1,144
Поблагодарили 571 раз(а) в 203 сообщениях
Кеатлок ПоддержкаКеатлок ПоддержкаКеатлок ПоддержкаКеатлок ПоддержкаКеатлок ПоддержкаКеатлок Поддержка
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chocolatee Посмотреть сообщение
Развернуть Спойлер Свернуть Спойлер
Добрый день. Поиграв некоторое время на сервере после установки обновления с фиксом станов от атак, хочу поделиться мыслями касательно сервера в целом и его недочетов. Некоторые из этих мыслей вы уже так или иначе замечали на форуме, некоторые нет. Всё написанное сугубо моё субъективное мнение. Поскольку мыслей много, считаю необходимым создать отдельную тему.

В данный момент, на мой взгляд, на сервере есть ряд недочётов и упущений, так или иначе складывающихся в общую картину нестабильности онлайна. Разобью их на "категории", чтобы было проще.

1. На сервере из полноценного в понимании игроков "фана" осталось процентов 20. В основном, этот фан можно ощутить и поучаствовать в нем лишь в дневное время и в ночное (не в прайм тайм). Действительно, в такие часы на сервере происходят какие-то драки на локациях, иногда даже скудные, но разблоки. В праймтайм же сервер превращается в TeleportWaR, ну или в SpecialistWaR, кому как удобнее. В угоду обширной доступности телепортов на сервере фаниться в основное время, когда онлайн на сервере самый высокий, попросту невозможно. В такое время просто происходят перелеты с одного телепорта на другой какой-то группой игроков, предварительно "зачеканные" миллион раз оконными персонажами, в том числе специалистами. При этом, когда таких групп становится больше двух, столкновений между ними не происходит. Они просто стоят на телепортах и ждут.
Возникает вопрос, для чего вообще нужны телепорты на х100, такие как: Отроги, Бельфегор, Акулоящер, Бастион, начало/конец зэ, гч, Дракон, к1/2 и т.д.
Для упрощения жизни новичков? Нет, их как травили на локациях, так и травят, при этом используя данные телепорты для "зачистки" большинства локаций сервера в кротчайшие сроки. Для упрощения жизни долгоиграющих? Как сказать. Быть может, для представителя, входящего в ранее описываемую группу так действительно проще "фаниться", набивать пвп очки за счет перелива своих и чужих "чекарей".
Тут многие любят рассуждать время от времени на тему того, как раньше было лучше и приятнее играть, чем сейчас. С уверенностью могу сказать, что пока существуют телепорты на х100 в таких количествах как сейчас, полноценный фан на сервере будет лишь не в праймтайм. Это плохо, от этого нужно отказываться, нужно что-то менять. Люди, приходящие на х100 просто "разбиваются" об реалии сервера. Большинство отпугивает не сложность получения экипировки, а бесконечная травля на локациях, где они, зачастую, не могут продержаться и 3х минут. Как только новичок куда-то телепортируется, о нем уже знают.
Данная проблема уже давно поднимается, в том числе и мной, увы, пока действий, направленных на её решение не заметно.

2. На сервере пве контент существует в сильно усеченном виде. Как было анонсировано ранее, награды во всех кампаниях будут видоизменены. Как говорится, "будем посмотреть", но. Уже сейчас с уверенностью могу сказать, что одних кампаний не хватит для того, чтобы завлечь любителей пве контента на локации. Тем более, чтобы они еще и имели стимул драться за эти самые локации. Необходимо расширять предусмотренные игрой возможности. Касательно данжей и цитаделей администрацией уже несколько раз было сказано о взятии сего момента в разработку, потому особо обсуждать тут в данный момент нечего. Единственное, что хотелось бы увидеть из этой области: так это способ получения ключей не в виде покупки у нпсов, а в виде классического выбивания их с пб/мобов с адекватным шансом и т.д.
Но и одних цитаделей/данжей недостаточно. Считаю, что на х100 необходимо расширять спектр возможностей по получению золота. Не упрощать его добычу, а вводить новые способы для этого, в том числе с добавлением дополнительных ежеденвных квестов на золотые очки в локации, которые в данный момент такими квестами не обладают. Также считаю возможным за счет механик, реализуемых в рамках ивентов, ввести постоянную механику рандомного спавна каких-либо мобов (допустим, кубы удачи в горах чудовищи и в зи), на поиск которых игроки могли бы потратить своё свободное время.

3. Вопрос касательно свободного времени стоит ребром достаточно давно. Каким бы заселенным в плане онлайна сервер не был, 24/7 фан не найти в любом случае, особенно людям с другими часовыми поясами. Для того, чтобы им было чем заниматься, необходимо расширять нынешние пве механики. К примеру, взять за основу систему переработки Редкой руды в коробки, подогнать её под х100. Ввести дополнительные сложные* цепочки, в награду за которые можно будет получить редкие/дорогие вещи.
Как пример: система "исследования локаций", которая применяется в том или ином виде во многих играх. Поскольку РФ примитивная игра, реализовать тут такую механику можно тоже примитивно, в виде квестов, выдаваемых в категорию "Текущие задания". Вводить такие квесты постепенно, 1 цепочка квестов на 1 локацию. Все цепочки будут состоять из нескольких квестов: в первом квесте необходимо выбить 20, 10 и 1 трофей разного вида. Все трофеи падают с низким шансом на всей территории указанной локации, в зависимости от необходимого кол-ва таких трофеев, шанс их выпадения варьируется. Втором квестом может стать квест на убийство 3х новых необычных мобов (не пит.боссов), введенных на данную локацию. Время их респа должно быть рандомным, места их появления тоже должны варьируется, квест не патийный. Последним же, на мой взгляд, в данной цепочке должен стать квест или несколько квестов (в зависимости от кол-ва пит.боссов на локации), для выполнения которого необходимо убить персонажу всех пит.боссов на данной локации. Квест не патийный. В награду за всё это выдаются тематические награды, "подогнанные" под стилистику локации: в зэ, предположим*, на выбор два щита эльфов: серый и зеленый с необычными, не дизбалансными свойствами.
Это только один пример из того, чем можно заинтересовать ПВЕ ориентированных игроков играть на сервере. Также что может сподвигнуть ПВП ориентированных игроков "отдохнуть" от фана путем выполнения таких квестов. Данные квесты не подразумевают выполнение за день-два. Трофеи из первого квеста должны выпадать адекватно редко, особенно тот, что необходим в одном экземпляре.

4. Касательно пресловутого "баланса". Что-то на сервере, на мой взгляд, отлично реализовано и не вызывает каких-либо вопросов в части регулирования соотношения сил профессий, что-то нуждается в пересмотре, причем кое-где в кардинальном.
Некоторые профессии при переходе на 2232 апдейт были полностью возвращены к "дефолтным" показателям. Зачастую, эти профессии такими и должны быть, они полностью удовлетворяют потребности, необходимые для реализации их функций в рамках игры.
Какие-то же профессии при переходе на 2232 не были затронуты, что вылилось в неправильное соотношение с вышеуказанными профессиями.
К примеру, профессия акра воина "Штурмовик" имеет в данный момент массовый атакующий скилл, который был введен еще в 2016 году при совершенно иных обстоятельствах на сервере. В данный момент броня акров возвращена к дефолтной разнице по отношению к броне белок/кор, бижутерия у них тоже в угоду особенностей расы имеет бОльшую прибавку, ежели чем бижутерия кор и белок. Этот скил попросту не должен быть при таком балансе на сервере. Наличие этого скилла неоправданно возвышает штурмовиков по сравнению с воинами кор и белок. При этом, скилл "Серия ударов" всё того же акра воина имеет кд в данный момент 7 секунд, хотя кд должен составлять 20 секунд (разница практически в 3 раза). Всё это "отголоски" предыдущих обновлений, причем уже давным давно устаревших. Такие отголоски можно найти во многих профессиях на сервере, начиная от портеров и стражей белок, заканчивая специалистами кор и дементрами акров.
Это неправильно, от этого нужно отказываться. Несомненно, в классической версии навыков есть куча бесполезных умений. Считаю, что актуализация таких умений должна происходить в индивидуальном порядке.

5. При вводе на сервер маготанков в виде эксперимента, к сожалению, не было учтен факт иной механики расчета урона с переходом на 2232. То, что могло быть неплохо настроено в рамках 223 сервера с его формулами расчета урона, на 2232 сделать не удалось. В итоге имеем доминирование маготанков и тотальную немощность других магических профессий/кросс классов. При этом, в целях нерфа маготанков, лечение из ветки эксперта было привязано к использованию лишь с посохом, что еще сильнее ударило по всем магическим профессиям, кроме маготанка.
В данный момент на сервере урон практически любого персонажа (кроме ланча) с одного скилла имеет меньший показатель, чем "отхил" маготанка с этого эсамого лечения эксперта. Маготанки ломают соотношение выживаемости дд/саппорт профессий, вносят на сервер дизбаланс. Уверен, от них на х100 нужно отказываться. При этом, стоит подчеркнуть, что профессия воин-маг не будет носить такого дизбаланса и в отключении не нуждается.
Касательно дальнейшего развития темы с кросс. классами, считаю возможным на х100 вернуть возможность коровским профессиям (воин, стрелок, специалист) выбирать профессию "Вызыватель". С учетом гибкой и вполне успешной настройки всех анимусов, такие кроссы не должны вносить существенного дизбаланса как в случае с маготанками, при этом вернет корам целый ряд вполне интересных для игры классов (стрелок-вызыватель, воин-вызыватель, специалист-вызыватель).
У акров же из подобных кроссов должны открыться для получения профессии стрелок-специалист, воин-специалист, специалист-стрелок.

6. Вопрос с ланчами я выделю отдельным пунктом, потому что он является одним из самых щепетильных в части обсуждения баланса.
На мой взгляд, профессия ракетчика сейчас дизбалансна. Как говорилось выше, к классическим особенностям этой профессии прибавлись те, что вводились чуть ли не 10 лет назад. В итоге получается то, что за этот класс в разы проще играть, чем за другие. Чтобы не быть голословным, приведу пример с модулем точности у ланчей. Его вводили очень давно на х100, при этом вводили в рамках обновления, затрагивающего не только точность у ланчей, но и точность у мау и турелей. В данный момент мау и турели сильно зависят от показателя уклонения, поскольку им ввели показатель точности, взятый от классических 55 юнитов. При этом, у ланча модуль точности вполне успешно функционирует, позволяя этой профессии, не нацеленной на пробивание максимального уклонения в игре делать это. Как показывает практика, у ланча есть возможность пробить 340, а то и 355 уклонения. Показатель больше 355 на сервере не сделать.
При этом было бы глупо вводить в мау и турели максимальную точность, как это было реализовано на х100 образца 223 апдейта.
При этом, в угоду, на мой взгляд, ошибочно установленных показателей у ланча, он получает избыточный урон, который особо рьяно даёт о себе знать в эру банок хп с кд в 2.5 секунд и объемом 3.5к.

7. Касательно экипировки на сервере существует ряд проблем, многие из которых сводятся всё к тому же "отголоску" от х100 старых времен. Щиты магистра наделяют персонажа неоправданно высокой живучестью, а антигравы с прибавкой в 50% антикрита лишь усугубляют эту проблему. Таким образом получается, что всего лишь один щит и антиграв, себестоимость которых не перевалит и за 2к шопа выживаемости добавляют больше, ежели чем полный комплект 65 пвп/пве брони. Разве это правильно?
Антигравам 50+6 десять лет минимум, щитам магистра идёт шестой год. Это излишний и дизбалансный эквип для нынешнего х100. Показатель в 75% антикрита делает своё дело, вынуждая людей полагать, что профессии с ограниченным прокастом бесполезны (храмовники, лучники и т.д.).
При этом, в виду актуализации мау и анимусов, 5% несуразных блока в щитах магистра тьмы играют с этими профессиями злую шутку.
Щиты магистра и 50 антигравы это то, от чего необходимо избавиться нынешнему х100 в первую очередь. Пока они существуют, одни классы получают огромный прирост к выживанию, одновременно другие классы в этом плане заметно уступают в угоду особенностей применяемого оружия.
Новые ветки щитов должны внести в процесс их получения больше рандомности, вывести с сервера непродуманную и дизбалансную заточку +7, критически влияющую на реализацию мин/турелей/мау/анимусов.
Антигравы 50 +6 тоже должны получить свой аналог, но уже без такой высокой заточки, который необходим будет улучшать по принципу улучшения брони/оружия. (к примеру, заточка пве таликами хаоса, которые сейчас полностью бесполезны.

8. Также далеко не уходя от обсуждения проблем экипировки, хочу в очередной раз упомянуть о несбалансированных свойствах в серверном оружии (в основном, речь идет о 63 и 65 пве оружии).
Как показывает практика, на х100 с 2013 года в гранатомёты расы акретия свойства подбирались по принципу "шоб погхато смотрелось". Да, гранатомёт действительно является своебразной альтернативой посоху, но. Какой посох в игре имеет такие же показатели, какими наделены эти самые гранатометы? Считаю, что принцип выбора свойств в этом оружии должен быть кардинально пересмотрен. Прежде всего, это оружие, которое в реалиях сервера позволяет наносить вполне неплохой урон. Почему оно еще и обладает свойствами практически как у леон лука, а то и обширнее?
Та же самая проблема наблюдается и со свойствами у 61-65 пве одноручного оружия. С наличием там 1 бега я полностью согласен, с 10% хп тоже вполне, но. Для каких целей там находятся % увеличения блока? Одноручное оружие на 2232 апдейте значительно усилилось в плане урона по сравнению с 223 апдейтом. Почему боевой меч, дающий бег, еще и блока прибавляет практически как меч леона? При этом, на фоне ПВП ветки оружия это становится еще критичнее.
Считаю, свойства ПВЕ одноручных оружий ближнего боя необходимо пересматривать.

9. В одном из недавних обновлений в игре были контрастированы "особенности" того или иного оружия. Это обновление было направлено на актуализацию не использующего вооружения. К сожалению, практика показывает, что этих изменений было недостаточно. Считаю, что в рамках этого пункта для актуализации ВСЕГО оружия ближнего боя, необходимо отталкиваться от классических концепций (двуручный меч без разброса, булава с большим критом и незначительным разбросом и т.д.). Если в таком виде уже было реализовано указанное обновление, значит контраст между оружиями ближнего боя, в данный момент не актуальными, необходимо повысить. К сожалению, в игре по-прежнему можно наблюдать одни лишь копья.
При этом в рамках этого пункта считаю необходимым отметить о изменении скорости атаки у дальнобойного оружия. Я уверен, все изменения, связанные с повышением скорости атаки того или иного вида оружия необходимо откатить. Скорость перезарядки у пулемета в 1.43 или у огнемета в 1.05 говорят сами за себя. Особенно с учетом наличия усеченных банок ХП на сервере.

10. По поводу МАУ, турелей, мин и анимусов хочется сказать сравнительно меньше, чем по другим пунктам. Соотношение урона и защиты мау и анимусов в зависимости от имеющегося генератора не вызывает нареканий. При этом хочу отметить тот факт, что у турелей и МАУ на сервере используются классические числовые показатели точности (пробивания уклонения). Но при этом на сервере существуют антигравы, пассивно увеличивающие уклонение на 20 единиц и допинги, дающие 15 уклонения вместо 10. Таким образом, есть подозрение, что точность турелей и МАУ должна быть повышена на ~20-25 единиц.
При этом у МАУ имеется дебаф на снижение уклонения на 30 единиц, но он длится 10 секунд. Данный навык в машину вводился еще при самом создании игры, когда допинги очищения (Зеленки) игрой не предусматривались. Таким образом, считаю, что этот недаф необходимо повысить по времени действия до ~20 секунд.
С момента ввода золотых турелей и мин я за всё время видел лишь 1 раз золотую турель на локации, да и та куплена была для тестирования. Цена вроде как на них не особо высокая в золоте, но людей покупка таких приспособлений не привлекает.

11. Эта мысль может показаться беспочвенной, но это не так. На сервере золотые очки реализованы крайне скудно. Слишком мало возможностей для их использования, особенно для уже одетых персонажей. Считаю необходимым ввод дополнительного покупного контента за эти очки, в том числе новых коробок за золотые очки, которые смогут привлечь людей своим хорошим, быть может, даже эксклюзивным дропом.
Аналогичный подход считаю необходимым применить в рамках актуализации платины. В данный момент из наиболее актуального за платину - архсеты. Если ввести какие-то коробки в продажу за эту валюту, думаю, платина неплохо повысит свою ценность.


Все написано по факту, но жаль, что только к шизику прислушиваются и это сообщение было зря написано.
p.s Хотя надеюсь, что это сообщение введут во внимание при следующем созданием мажорного или минорного обновления.
__________________
Мои мувики
Мои стримы
Кеатлок
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для Кеатлок
Найти все сообщения от Кеатлок
  #2126  
Старый 15.03.2024, 18:53
Аватар для boss77794
boss77794 boss77794 вне форума
Старшина
 
Регистрация: 14.03.2010
Адрес: Russia, Moscow
Сообщений: 54
Сказал(а) спасибо: 43
Поблагодарили 56 раз(а) в 10 сообщениях
boss77794 Авантюрист
Отправить сообщение для boss77794 с помощью AIM
По умолчанию

Добрый день!
Мне тоже есть, что добавить. Мнение сугубо мое личное и носит лишь рекомендательный характер.

- Грейды пвп и голд оружиям, все ткущия 65 оружия приравнять к оружиям 1гр.
Чтобы сделать оружие 2гр: = оружие +5/6 1гр + новые комбинации = 65 оружие 2 гр. (заточка и св-ва сохраняются) увеличивается немного урон (процентов на 10%) шанс крафта 15% для +5 и 10% для +6.
Чтобы сделать оружие 3гр: = оружие +5/6 2гр + новые комбинации = 65 оружие 3 гр. (заточка и св-ва сохраняются) увеличивается немного урон (процентов на 5%) шанс крафта 10% для +5 и 5% для +6 + добавляется еще св-во оружию (например 5 крита и 10% хп для копья).
*оружия +6 не мало, поэтому для них шанс должен быть пониже*
*атрибуты комбинации должны быть дорогими, чтобы фармились не за день*
По сути мы увеличиваем урон и добавляем хорошие св-ва для оружия.

- Новое оружие (допустим леона 70лвл, не знаю как назвать его), сделать компанию, где будет смесь пве и пвп контента (например и обычных мобов поубивать и пвп набить, и кор/акров/белок посливать), за которую в итоге будет получен усилок, 10 усилков = 1 комбинатор и далее комбинатор + оружие 63+6 = леон 70 лвл. Оружие не подлежит уничтожению. Точится до 5 руками. На 6 заточка аналогична 65 на 3 гр. И только через комбинацию, руками заточить шанс = 0. По итогу 70 леон должен быть равен 65+6 3 гр. Дамаг равен, но св-ва разные. Если у 65+6 3 гр. св-во крит и хп, то у леон = 1 бега и 15 крита.

- Леон броня - что-то между голд и пвп сетом по доп. дефу, но с крутыми св-вами. Если у дб акра доп. дефа (пвп - 287, у голд - 294), то к леон брони, например, = 290. Но св-ва, которые отличаются от пвп или голд брони, но они должны быть "сочнее". Комбинируется через фирил броню, например, с теми же усилками, что и за новые компании для оружки. Заточка как у голд брони.

- Патроны 1,5-1,75 к стихам за голд очки или пвп очки.

- Добавить больше квестов за пвп очки и голд очки (за ежедневку +500 голды или 3500 пвп для примера). Квест можно взять 1 в сутки, но на выбор сделать их 3-4. Для пвп дейликов, что-то аналогично Пути к славе можно придумать.

- Мирные локи для фармеров и новичков, где будут падать ресурсы для "не топового" оружия/брони + кк (кк меньше, чем в боевых локах). Честно, когда ты только начинаешь играть, не дают нигде дышать, это неправильно. Сразу не хочется играть.

- Пвп арены за призы (а-ля ивент 1 раз в неделю) с наградой. Битвы 1 на 1 или ги на ги (только межрасовые, если мало народу, то тогда да, можно одной рассы).

- Улучшенные антики - голд/пвп антики с доп. свойствами от текущих. Также отмечу новичку сложно сделать фирил антик.

- Добавить комбинацию для заточки антика +7 с шансом 5%.

- Добавить минус 0,5 или 1 бега для магистр щитов антикрита и блок.

- Думаю, что стоит вернуть часть тп.

- Увечить дамаг голд/пвп ПУ. Почему ПУ стала слабее, чем огонь? всегда ПУ чуть больше била, но медленее стреляла. А тут огонь и дамажнее и стреляет быстрее.

- Добавить св-ва пвп одноруку, проигрвает голд однуруку.

- Новые компании, как минмум 3шт (пве, пве+пвп контент или пвп).

- Новые (старые локи были какие-то, которые были убраны) с новым лутом.

- Новые премки 2024.

- Убрать 57-61 оружие, элит антики, элит броню, стартовое оружие сделать 63 нераспечатанное. 57-61 - оно просто неактуально. 63+5 стоит 150-200 шопа, для примера.

- Поднять Синдикат оружие по дамагу до 63 с др. св-вами. Разнооборазие для старта игры.

- Добавить Анимацию отката допов/радаров.

- Добавить автоматическую заточку, чтобы автоматом вставляются талики, если они есть в инвентаре.

- Увеличить хп пит-боссам, для большего фана.

- Сделать разной биже, разные резисты. Топ резисты должны быть только у единок и кольца рока.

- Добавить новые предметы в шоп магазин.

- Вернуть акрам ББ проф. массовой скил, но понизить его до урона между экспертом и элитой.

Спасибо!
__________________
не придумал подпись

Sony
boss77794
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для boss77794
Найти все сообщения от boss77794
  #2127  
Старый 16.03.2024, 03:10
Аморально Аморально вне форума
Banned
 
Регистрация: 08.12.2021
Сообщений: 123
Сказал(а) спасибо: 66
Поблагодарили 153 раз(а) в 30 сообщениях
Аморально Лидер Группы
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от boss77794 Посмотреть сообщение
Добрый день!
Мне тоже есть, что добавить. Мнение сугубо мое личное и носит лишь рекомендательный характер.

- Грейды пвп и голд оружиям, все ткущия 65 оружия приравнять к оружиям 1гр.
Чтобы сделать оружие 2гр: = оружие +5/6 1гр + новые комбинации = 65 оружие 2 гр. (заточка и св-ва сохраняются) увеличивается немного урон (процентов на 10%) шанс крафта 15% для +5 и 10% для +6.
Чтобы сделать оружие 3гр: = оружие +5/6 2гр + новые комбинации = 65 оружие 3 гр. (заточка и св-ва сохраняются) увеличивается немного урон (процентов на 5%) шанс крафта 10% для +5 и 5% для +6 + добавляется еще св-во оружию (например 5 крита и 10% хп для копья).
*оружия +6 не мало, поэтому для них шанс должен быть пониже*
*атрибуты комбинации должны быть дорогими, чтобы фармились не за день*
По сути мы увеличиваем урон и добавляем хорошие св-ва для оружия.

- Новое оружие (допустим леона 70лвл, не знаю как назвать его), сделать компанию, где будет смесь пве и пвп контента (например и обычных мобов поубивать и пвп набить, и кор/акров/белок посливать), за которую в итоге будет получен усилок, 10 усилков = 1 комбинатор и далее комбинатор + оружие 63+6 = леон 70 лвл. Оружие не подлежит уничтожению. Точится до 5 руками. На 6 заточка аналогична 65 на 3 гр. И только через комбинацию, руками заточить шанс = 0. По итогу 70 леон должен быть равен 65+6 3 гр. Дамаг равен, но св-ва разные. Если у 65+6 3 гр. св-во крит и хп, то у леон = 1 бега и 15 крита.

- Леон броня - что-то между голд и пвп сетом по доп. дефу, но с крутыми св-вами. Если у дб акра доп. дефа (пвп - 287, у голд - 294), то к леон брони, например, = 290. Но св-ва, которые отличаются от пвп или голд брони, но они должны быть "сочнее". Комбинируется через фирил броню, например, с теми же усилками, что и за новые компании для оружки. Заточка как у голд брони.

- Патроны 1,5-1,75 к стихам за голд очки или пвп очки.

- Добавить больше квестов за пвп очки и голд очки (за ежедневку +500 голды или 3500 пвп для примера). Квест можно взять 1 в сутки, но на выбор сделать их 3-4. Для пвп дейликов, что-то аналогично Пути к славе можно придумать.

- Мирные локи для фармеров и новичков, где будут падать ресурсы для "не топового" оружия/брони + кк (кк меньше, чем в боевых локах). Честно, когда ты только начинаешь играть, не дают нигде дышать, это неправильно. Сразу не хочется играть.

- Пвп арены за призы (а-ля ивент 1 раз в неделю) с наградой. Битвы 1 на 1 или ги на ги (только межрасовые, если мало народу, то тогда да, можно одной рассы).

- Улучшенные антики - голд/пвп антики с доп. свойствами от текущих. Также отмечу новичку сложно сделать фирил антик.

- Добавить комбинацию для заточки антика +7 с шансом 5%.

- Добавить минус 0,5 или 1 бега для магистр щитов антикрита и блок.

- Думаю, что стоит вернуть часть тп.

- Увечить дамаг голд/пвп ПУ. Почему ПУ стала слабее, чем огонь? всегда ПУ чуть больше била, но медленее стреляла. А тут огонь и дамажнее и стреляет быстрее.

- Добавить св-ва пвп одноруку, проигрвает голд однуруку.

- Новые компании, как минмум 3шт (пве, пве+пвп контент или пвп).

- Новые (старые локи были какие-то, которые были убраны) с новым лутом.

- Новые премки 2024.

- Убрать 57-61 оружие, элит антики, элит броню, стартовое оружие сделать 63 нераспечатанное. 57-61 - оно просто неактуально. 63+5 стоит 150-200 шопа, для примера.

- Поднять Синдикат оружие по дамагу до 63 с др. св-вами. Разнооборазие для старта игры.

- Добавить Анимацию отката допов/радаров.

- Добавить автоматическую заточку, чтобы автоматом вставляются талики, если они есть в инвентаре.

- Увеличить хп пит-боссам, для большего фана.

- Сделать разной биже, разные резисты. Топ резисты должны быть только у единок и кольца рока.

- Добавить новые предметы в шоп магазин.

- Вернуть акрам ББ проф. массовой скил, но понизить его до урона между экспертом и элитой.

Спасибо!
Блять, гениально, внатуре!
Особенно понравилось:
1. Шанс грейда 65 +6 ниже чем с +5.
Я на заточку +6 потратил первоначальный взнос по ипотеке, а мне и шанс ниже.
2. Пройти кампанию, 63+6 загрейдить до леона, который равен 65+6.

Ссори, дальше читать не стал.
Я искренне надеюсь, что ты писал это будучи сильно пьяным, с утра удалишь пост и мы сделаем вид, что этого не было.

А пока пойди поломай пару насмех +1
Аморально
Посмотреть профиль
Найти все сообщения от Аморально
  #2128  
Старый 16.03.2024, 06:53
Аватар для eleceed
eleceed eleceed вне форума
Генерал-полковник
 
Регистрация: 27.10.2014
Сообщений: 388
Сказал(а) спасибо: 296
Поблагодарили 126 раз(а) в 34 сообщениях
eleceed ЧипХолдерeleceed ЧипХолдер
По умолчанию

Цитата:
Цитата:
Сообщение от chocolatee Посмотреть сообщение
Добрый день. Поиграв некоторое время на сервере после установки обновления с фиксом станов от атак, хочу поделиться мыслями касательно сервера в целом и его недочетов. Некоторые из этих мыслей вы уже так или иначе замечали на форуме, некоторые нет. Всё написанное сугубо моё субъективное мнение. Поскольку мыслей много, считаю необходимым создать отдельную тему.

В данный момент, на мой взгляд, на сервере есть ряд недочётов и упущений, так или иначе складывающихся в общую картину нестабильности онлайна. Разобью их на "категории", чтобы было проще.

1. На сервере из полноценного в понимании игроков "фана" осталось процентов 20. В основном, этот фан можно ощутить и поучаствовать в нем лишь в дневное время и в ночное (не в прайм тайм). Действительно, в такие часы на сервере происходят какие-то драки на локациях, иногда даже скудные, но разблоки. В праймтайм же сервер превращается в TeleportWaR, ну или в SpecialistWaR, кому как удобнее. В угоду обширной доступности телепортов на сервере фаниться в основное время, когда онлайн на сервере самый высокий, попросту невозможно. В такое время просто происходят перелеты с одного телепорта на другой какой-то группой игроков, предварительно "зачеканные" миллион раз оконными персонажами, в том числе специалистами. При этом, когда таких групп становится больше двух, столкновений между ними не происходит. Они просто стоят на телепортах и ждут.
Возникает вопрос, для чего вообще нужны телепорты на х100, такие как: Отроги, Бельфегор, Акулоящер, Бастион, начало/конец зэ, гч, Дракон, к1/2 и т.д.
Для упрощения жизни новичков? Нет, их как травили на локациях, так и травят, при этом используя данные телепорты для "зачистки" большинства локаций сервера в кротчайшие сроки. Для упрощения жизни долгоиграющих? Как сказать. Быть может, для представителя, входящего в ранее описываемую группу так действительно проще "фаниться", набивать пвп очки за счет перелива своих и чужих "чекарей".
Тут многие любят рассуждать время от времени на тему того, как раньше было лучше и приятнее играть, чем сейчас. С уверенностью могу сказать, что пока существуют телепорты на х100 в таких количествах как сейчас, полноценный фан на сервере будет лишь не в праймтайм. Это плохо, от этого нужно отказываться, нужно что-то менять. Люди, приходящие на х100 просто "разбиваются" об реалии сервера. Большинство отпугивает не сложность получения экипировки, а бесконечная травля на локациях, где они, зачастую, не могут продержаться и 3х минут. Как только новичок куда-то телепортируется, о нем уже знают.
Данная проблема уже давно поднимается, в том числе и мной, увы, пока действий, направленных на её решение не заметно.

2. На сервере пве контент существует в сильно усеченном виде. Как было анонсировано ранее, награды во всех кампаниях будут видоизменены. Как говорится, "будем посмотреть", но. Уже сейчас с уверенностью могу сказать, что одних кампаний не хватит для того, чтобы завлечь любителей пве контента на локации. Тем более, чтобы они еще и имели стимул драться за эти самые локации. Необходимо расширять предусмотренные игрой возможности. Касательно данжей и цитаделей администрацией уже несколько раз было сказано о взятии сего момента в разработку, потому особо обсуждать тут в данный момент нечего. Единственное, что хотелось бы увидеть из этой области: так это способ получения ключей не в виде покупки у нпсов, а в виде классического выбивания их с пб/мобов с адекватным шансом и т.д.
Но и одних цитаделей/данжей недостаточно. Считаю, что на х100 необходимо расширять спектр возможностей по получению золота. Не упрощать его добычу, а вводить новые способы для этого, в том числе с добавлением дополнительных ежеденвных квестов на золотые очки в локации, которые в данный момент такими квестами не обладают. Также считаю возможным за счет механик, реализуемых в рамках ивентов, ввести постоянную механику рандомного спавна каких-либо мобов (допустим, кубы удачи в горах чудовищи и в зи), на поиск которых игроки могли бы потратить своё свободное время.

3. Вопрос касательно свободного времени стоит ребром достаточно давно. Каким бы заселенным в плане онлайна сервер не был, 24/7 фан не найти в любом случае, особенно людям с другими часовыми поясами. Для того, чтобы им было чем заниматься, необходимо расширять нынешние пве механики. К примеру, взять за основу систему переработки Редкой руды в коробки, подогнать её под х100. Ввести дополнительные сложные* цепочки, в награду за которые можно будет получить редкие/дорогие вещи.
Как пример: система "исследования локаций", которая применяется в том или ином виде во многих играх. Поскольку РФ примитивная игра, реализовать тут такую механику можно тоже примитивно, в виде квестов, выдаваемых в категорию "Текущие задания". Вводить такие квесты постепенно, 1 цепочка квестов на 1 локацию. Все цепочки будут состоять из нескольких квестов: в первом квесте необходимо выбить 20, 10 и 1 трофей разного вида. Все трофеи падают с низким шансом на всей территории указанной локации, в зависимости от необходимого кол-ва таких трофеев, шанс их выпадения варьируется. Втором квестом может стать квест на убийство 3х новых необычных мобов (не пит.боссов), введенных на данную локацию. Время их респа должно быть рандомным, места их появления тоже должны варьируется, квест не патийный. Последним же, на мой взгляд, в данной цепочке должен стать квест или несколько квестов (в зависимости от кол-ва пит.боссов на локации), для выполнения которого необходимо убить персонажу всех пит.боссов на данной локации. Квест не патийный. В награду за всё это выдаются тематические награды, "подогнанные" под стилистику локации: в зэ, предположим*, на выбор два щита эльфов: серый и зеленый с необычными, не дизбалансными свойствами.
Это только один пример из того, чем можно заинтересовать ПВЕ ориентированных игроков играть на сервере. Также что может сподвигнуть ПВП ориентированных игроков "отдохнуть" от фана путем выполнения таких квестов. Данные квесты не подразумевают выполнение за день-два. Трофеи из первого квеста должны выпадать адекватно редко, особенно тот, что необходим в одном экземпляре.

4. Касательно пресловутого "баланса". Что-то на сервере, на мой взгляд, отлично реализовано и не вызывает каких-либо вопросов в части регулирования соотношения сил профессий, что-то нуждается в пересмотре, причем кое-где в кардинальном.
Некоторые профессии при переходе на 2232 апдейт были полностью возвращены к "дефолтным" показателям. Зачастую, эти профессии такими и должны быть, они полностью удовлетворяют потребности, необходимые для реализации их функций в рамках игры.
Какие-то же профессии при переходе на 2232 не были затронуты, что вылилось в неправильное соотношение с вышеуказанными профессиями.
К примеру, профессия акра воина "Штурмовик" имеет в данный момент массовый атакующий скилл, который был введен еще в 2016 году при совершенно иных обстоятельствах на сервере. В данный момент броня акров возвращена к дефолтной разнице по отношению к броне белок/кор, бижутерия у них тоже в угоду особенностей расы имеет бОльшую прибавку, ежели чем бижутерия кор и белок. Этот скил попросту не должен быть при таком балансе на сервере. Наличие этого скилла неоправданно возвышает штурмовиков по сравнению с воинами кор и белок. При этом, скилл "Серия ударов" всё того же акра воина имеет кд в данный момент 7 секунд, хотя кд должен составлять 20 секунд (разница практически в 3 раза). Всё это "отголоски" предыдущих обновлений, причем уже давным давно устаревших. Такие отголоски можно найти во многих профессиях на сервере, начиная от портеров и стражей белок, заканчивая специалистами кор и дементрами акров.
Это неправильно, от этого нужно отказываться. Несомненно, в классической версии навыков есть куча бесполезных умений. Считаю, что актуализация таких умений должна происходить в индивидуальном порядке.

5. При вводе на сервер маготанков в виде эксперимента, к сожалению, не было учтен факт иной механики расчета урона с переходом на 2232. То, что могло быть неплохо настроено в рамках 223 сервера с его формулами расчета урона, на 2232 сделать не удалось. В итоге имеем доминирование маготанков и тотальную немощность других магических профессий/кросс классов. При этом, в целях нерфа маготанков, лечение из ветки эксперта было привязано к использованию лишь с посохом, что еще сильнее ударило по всем магическим профессиям, кроме маготанка.
В данный момент на сервере урон практически любого персонажа (кроме ланча) с одного скилла имеет меньший показатель, чем "отхил" маготанка с этого эсамого лечения эксперта. Маготанки ломают соотношение выживаемости дд/саппорт профессий, вносят на сервер дизбаланс. Уверен, от них на х100 нужно отказываться. При этом, стоит подчеркнуть, что профессия воин-маг не будет носить такого дизбаланса и в отключении не нуждается.
Касательно дальнейшего развития темы с кросс. классами, считаю возможным на х100 вернуть возможность коровским профессиям (воин, стрелок, специалист) выбирать профессию "Вызыватель". С учетом гибкой и вполне успешной настройки всех анимусов, такие кроссы не должны вносить существенного дизбаланса как в случае с маготанками, при этом вернет корам целый ряд вполне интересных для игры классов (стрелок-вызыватель, воин-вызыватель, специалист-вызыватель).
У акров же из подобных кроссов должны открыться для получения профессии стрелок-специалист, воин-специалист, специалист-стрелок.

6. Вопрос с ланчами я выделю отдельным пунктом, потому что он является одним из самых щепетильных в части обсуждения баланса.
На мой взгляд, профессия ракетчика сейчас дизбалансна. Как говорилось выше, к классическим особенностям этой профессии прибавлись те, что вводились чуть ли не 10 лет назад. В итоге получается то, что за этот класс в разы проще играть, чем за другие. Чтобы не быть голословным, приведу пример с модулем точности у ланчей. Его вводили очень давно на х100, при этом вводили в рамках обновления, затрагивающего не только точность у ланчей, но и точность у мау и турелей. В данный момент мау и турели сильно зависят от показателя уклонения, поскольку им ввели показатель точности, взятый от классических 55 юнитов. При этом, у ланча модуль точности вполне успешно функционирует, позволяя этой профессии, не нацеленной на пробивание максимального уклонения в игре делать это. Как показывает практика, у ланча есть возможность пробить 340, а то и 355 уклонения. Показатель больше 355 на сервере не сделать.
При этом было бы глупо вводить в мау и турели максимальную точность, как это было реализовано на х100 образца 223 апдейта.
При этом, в угоду, на мой взгляд, ошибочно установленных показателей у ланча, он получает избыточный урон, который особо рьяно даёт о себе знать в эру банок хп с кд в 2.5 секунд и объемом 3.5к.

7. Касательно экипировки на сервере существует ряд проблем, многие из которых сводятся всё к тому же "отголоску" от х100 старых времен. Щиты магистра наделяют персонажа неоправданно высокой живучестью, а антигравы с прибавкой в 50% антикрита лишь усугубляют эту проблему. Таким образом получается, что всего лишь один щит и антиграв, себестоимость которых не перевалит и за 2к шопа выживаемости добавляют больше, ежели чем полный комплект 65 пвп/пве брони. Разве это правильно?
Антигравам 50+6 десять лет минимум, щитам магистра идёт шестой год. Это излишний и дизбалансный эквип для нынешнего х100. Показатель в 75% антикрита делает своё дело, вынуждая людей полагать, что профессии с ограниченным прокастом бесполезны (храмовники, лучники и т.д.).
При этом, в виду актуализации мау и анимусов, 5% несуразных блока в щитах магистра тьмы играют с этими профессиями злую шутку.
Щиты магистра и 50 антигравы это то, от чего необходимо избавиться нынешнему х100 в первую очередь. Пока они существуют, одни классы получают огромный прирост к выживанию, одновременно другие классы в этом плане заметно уступают в угоду особенностей применяемого оружия.
Новые ветки щитов должны внести в процесс их получения больше рандомности, вывести с сервера непродуманную и дизбалансную заточку +7, критически влияющую на реализацию мин/турелей/мау/анимусов.
Антигравы 50 +6 тоже должны получить свой аналог, но уже без такой высокой заточки, который необходим будет улучшать по принципу улучшения брони/оружия. (к примеру, заточка пве таликами хаоса, которые сейчас полностью бесполезны.

8. Также далеко не уходя от обсуждения проблем экипировки, хочу в очередной раз упомянуть о несбалансированных свойствах в серверном оружии (в основном, речь идет о 63 и 65 пве оружии).
Как показывает практика, на х100 с 2013 года в гранатомёты расы акретия свойства подбирались по принципу "шоб погхато смотрелось". Да, гранатомёт действительно является своебразной альтернативой посоху, но. Какой посох в игре имеет такие же показатели, какими наделены эти самые гранатометы? Считаю, что принцип выбора свойств в этом оружии должен быть кардинально пересмотрен. Прежде всего, это оружие, которое в реалиях сервера позволяет наносить вполне неплохой урон. Почему оно еще и обладает свойствами практически как у леон лука, а то и обширнее?
Та же самая проблема наблюдается и со свойствами у 61-65 пве одноручного оружия. С наличием там 1 бега я полностью согласен, с 10% хп тоже вполне, но. Для каких целей там находятся % увеличения блока? Одноручное оружие на 2232 апдейте значительно усилилось в плане урона по сравнению с 223 апдейтом. Почему боевой меч, дающий бег, еще и блока прибавляет практически как меч леона? При этом, на фоне ПВП ветки оружия это становится еще критичнее.
Считаю, свойства ПВЕ одноручных оружий ближнего боя необходимо пересматривать.

9. В одном из недавних обновлений в игре были контрастированы "особенности" того или иного оружия. Это обновление было направлено на актуализацию не использующего вооружения. К сожалению, практика показывает, что этих изменений было недостаточно. Считаю, что в рамках этого пункта для актуализации ВСЕГО оружия ближнего боя, необходимо отталкиваться от классических концепций (двуручный меч без разброса, булава с большим критом и незначительным разбросом и т.д.). Если в таком виде уже было реализовано указанное обновление, значит контраст между оружиями ближнего боя, в данный момент не актуальными, необходимо повысить. К сожалению, в игре по-прежнему можно наблюдать одни лишь копья.
При этом в рамках этого пункта считаю необходимым отметить о изменении скорости атаки у дальнобойного оружия. Я уверен, все изменения, связанные с повышением скорости атаки того или иного вида оружия необходимо откатить. Скорость перезарядки у пулемета в 1.43 или у огнемета в 1.05 говорят сами за себя. Особенно с учетом наличия усеченных банок ХП на сервере.

10. По поводу МАУ, турелей, мин и анимусов хочется сказать сравнительно меньше, чем по другим пунктам. Соотношение урона и защиты мау и анимусов в зависимости от имеющегося генератора не вызывает нареканий. При этом хочу отметить тот факт, что у турелей и МАУ на сервере используются классические числовые показатели точности (пробивания уклонения). Но при этом на сервере существуют антигравы, пассивно увеличивающие уклонение на 20 единиц и допинги, дающие 15 уклонения вместо 10. Таким образом, есть подозрение, что точность турелей и МАУ должна быть повышена на ~20-25 единиц.
При этом у МАУ имеется дебаф на снижение уклонения на 30 единиц, но он длится 10 секунд. Данный навык в машину вводился еще при самом создании игры, когда допинги очищения (Зеленки) игрой не предусматривались. Таким образом, считаю, что этот недаф необходимо повысить по времени действия до ~20 секунд.
С момента ввода золотых турелей и мин я за всё время видел лишь 1 раз золотую турель на локации, да и та куплена была для тестирования. Цена вроде как на них не особо высокая в золоте, но людей покупка таких приспособлений не привлекает.

11. Эта мысль может показаться беспочвенной, но это не так. На сервере золотые очки реализованы крайне скудно. Слишком мало возможностей для их использования, особенно для уже одетых персонажей. Считаю необходимым ввод дополнительного покупного контента за эти очки, в том числе новых коробок за золотые очки, которые смогут привлечь людей своим хорошим, быть может, даже эксклюзивным дропом.
Аналогичный подход считаю необходимым применить в рамках актуализации платины. В данный момент из наиболее актуального за платину - архсеты. Если ввести какие-то коробки в продажу за эту валюту, думаю, платина неплохо повысит свою ценность.
Вот к кому надо прислушиваться. Оставь это в предложениях.
Надеюсь это прочтёт администрация проекта, и не позволит дальше губить сервер особо одарённому аналитику.

Последний раз редактировалось eleceed; 16.03.2024 в 06:55.
eleceed
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для eleceed
Найти все сообщения от eleceed
  #2129  
Старый 16.03.2024, 07:50
Аватар для boss77794
boss77794 boss77794 вне форума
Старшина
 
Регистрация: 14.03.2010
Адрес: Russia, Moscow
Сообщений: 54
Сказал(а) спасибо: 43
Поблагодарили 56 раз(а) в 10 сообщениях
boss77794 Авантюрист
Отправить сообщение для boss77794 с помощью AIM
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Аморально Посмотреть сообщение
Блять, гениально, внатуре!
Особенно понравилось:
1. Шанс грейда 65 +6 ниже чем с +5.
Я на заточку +6 потратил первоначальный взнос по ипотеке, а мне и шанс ниже.
2. Пройти кампанию, 63+6 загрейдить до леона, который равен 65+6.

Ссори, дальше читать не стал.
Я искренне надеюсь, что ты писал это будучи сильно пьяным, с утра удалишь пост и мы сделаем вид, что этого не было.

А пока пойди поломай пару насмех +1
Мне искренне жаль, что ты потратил на заточку, как на первоначальный взнос (нет).
Сейчас Голд оружие можно получить, пройдя 4 раза по 5 компаний. Кто сказал, что я предлагаю новые компании брать по 5 раз? Где я пишу, что там пве контент, например? Вместо тупых сообщений «ты был пьян» предложил идеи. 65 Голд появился 3 года назад, +6 уже чуть ли не у каждого второго. 63+6 аж 6 лет назад появлялся, его ценность с каждой неделей падает. Наверное , лучше как обычно, ввести какое-нибудь 67-68 оружие года на 3, и чтобы ты еще раз потратил первоначальный взнос по ипотеке, чтобы точнуть его?

Можешь надеяться, на что хочешь. Я писал, что это рекомендательный характер, а не то, что надо реализовывать. Кому надо, какие-то идеи подчеркнет для себя, а может и нет. Но это явно не тебе решать :)

ПС насмех уже нет, очнись!
__________________
не придумал подпись

Sony

Последний раз редактировалось boss77794; 16.03.2024 в 07:53.
boss77794
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для boss77794
Найти все сообщения от boss77794
  #2130  
Старый 16.03.2024, 09:35
Аватар для practice
practice practice вне форума
Генерал-лейтенант
 
Регистрация: 23.04.2012
Сообщений: 347
Сказал(а) спасибо: 85
Поблагодарили 198 раз(а) в 69 сообщениях
practice ЧипХолдерpractice ЧипХолдерpractice ЧипХолдер
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chocolatee Посмотреть сообщение
Добрый день. Поиграв некоторое время на сервере после установки обновления с фиксом станов от атак, хочу поделиться мыслями касательно сервера в целом и его недочетов. Некоторые из этих мыслей вы уже так или иначе замечали на форуме, некоторые нет. Всё написанное сугубо моё субъективное мнение. Поскольку мыслей много, считаю необходимым создать отдельную тему.

В данный момент, на мой взгляд, на сервере есть ряд недочётов и упущений, так или иначе складывающихся в общую картину нестабильности онлайна. Разобью их на "категории", чтобы было проще.

1. На сервере из полноценного в понимании игроков "фана" осталось процентов 20. В основном, этот фан можно ощутить и поучаствовать в нем лишь в дневное время и в ночное (не в прайм тайм). Действительно, в такие часы на сервере происходят какие-то драки на локациях, иногда даже скудные, но разблоки. В праймтайм же сервер превращается в TeleportWaR, ну или в SpecialistWaR, кому как удобнее. В угоду обширной доступности телепортов на сервере фаниться в основное время, когда онлайн на сервере самый высокий, попросту невозможно. В такое время просто происходят перелеты с одного телепорта на другой какой-то группой игроков, предварительно "зачеканные" миллион раз оконными персонажами, в том числе специалистами. При этом, когда таких групп становится больше двух, столкновений между ними не происходит. Они просто стоят на телепортах и ждут.
Возникает вопрос, для чего вообще нужны телепорты на х100, такие как: Отроги, Бельфегор, Акулоящер, Бастион, начало/конец зэ, гч, Дракон, к1/2 и т.д.
Для упрощения жизни новичков? Нет, их как травили на локациях, так и травят, при этом используя данные телепорты для "зачистки" большинства локаций сервера в кротчайшие сроки. Для упрощения жизни долгоиграющих? Как сказать. Быть может, для представителя, входящего в ранее описываемую группу так действительно проще "фаниться", набивать пвп очки за счет перелива своих и чужих "чекарей".
Тут многие любят рассуждать время от времени на тему того, как раньше было лучше и приятнее играть, чем сейчас. С уверенностью могу сказать, что пока существуют телепорты на х100 в таких количествах как сейчас, полноценный фан на сервере будет лишь не в праймтайм. Это плохо, от этого нужно отказываться, нужно что-то менять. Люди, приходящие на х100 просто "разбиваются" об реалии сервера. Большинство отпугивает не сложность получения экипировки, а бесконечная травля на локациях, где они, зачастую, не могут продержаться и 3х минут. Как только новичок куда-то телепортируется, о нем уже знают.
Данная проблема уже давно поднимается, в том числе и мной, увы, пока действий, направленных на её решение не заметно.

2. На сервере пве контент существует в сильно усеченном виде. Как было анонсировано ранее, награды во всех кампаниях будут видоизменены. Как говорится, "будем посмотреть", но. Уже сейчас с уверенностью могу сказать, что одних кампаний не хватит для того, чтобы завлечь любителей пве контента на локации. Тем более, чтобы они еще и имели стимул драться за эти самые локации. Необходимо расширять предусмотренные игрой возможности. Касательно данжей и цитаделей администрацией уже несколько раз было сказано о взятии сего момента в разработку, потому особо обсуждать тут в данный момент нечего. Единственное, что хотелось бы увидеть из этой области: так это способ получения ключей не в виде покупки у нпсов, а в виде классического выбивания их с пб/мобов с адекватным шансом и т.д.
Но и одних цитаделей/данжей недостаточно. Считаю, что на х100 необходимо расширять спектр возможностей по получению золота. Не упрощать его добычу, а вводить новые способы для этого, в том числе с добавлением дополнительных ежеденвных квестов на золотые очки в локации, которые в данный момент такими квестами не обладают. Также считаю возможным за счет механик, реализуемых в рамках ивентов, ввести постоянную механику рандомного спавна каких-либо мобов (допустим, кубы удачи в горах чудовищи и в зи), на поиск которых игроки могли бы потратить своё свободное время.

3. Вопрос касательно свободного времени стоит ребром достаточно давно. Каким бы заселенным в плане онлайна сервер не был, 24/7 фан не найти в любом случае, особенно людям с другими часовыми поясами. Для того, чтобы им было чем заниматься, необходимо расширять нынешние пве механики. К примеру, взять за основу систему переработки Редкой руды в коробки, подогнать её под х100. Ввести дополнительные сложные* цепочки, в награду за которые можно будет получить редкие/дорогие вещи.
Как пример: система "исследования локаций", которая применяется в том или ином виде во многих играх. Поскольку РФ примитивная игра, реализовать тут такую механику можно тоже примитивно, в виде квестов, выдаваемых в категорию "Текущие задания". Вводить такие квесты постепенно, 1 цепочка квестов на 1 локацию. Все цепочки будут состоять из нескольких квестов: в первом квесте необходимо выбить 20, 10 и 1 трофей разного вида. Все трофеи падают с низким шансом на всей территории указанной локации, в зависимости от необходимого кол-ва таких трофеев, шанс их выпадения варьируется. Втором квестом может стать квест на убийство 3х новых необычных мобов (не пит.боссов), введенных на данную локацию. Время их респа должно быть рандомным, места их появления тоже должны варьируется, квест не патийный. Последним же, на мой взгляд, в данной цепочке должен стать квест или несколько квестов (в зависимости от кол-ва пит.боссов на локации), для выполнения которого необходимо убить персонажу всех пит.боссов на данной локации. Квест не патийный. В награду за всё это выдаются тематические награды, "подогнанные" под стилистику локации: в зэ, предположим*, на выбор два щита эльфов: серый и зеленый с необычными, не дизбалансными свойствами.
Это только один пример из того, чем можно заинтересовать ПВЕ ориентированных игроков играть на сервере. Также что может сподвигнуть ПВП ориентированных игроков "отдохнуть" от фана путем выполнения таких квестов. Данные квесты не подразумевают выполнение за день-два. Трофеи из первого квеста должны выпадать адекватно редко, особенно тот, что необходим в одном экземпляре.

4. Касательно пресловутого "баланса". Что-то на сервере, на мой взгляд, отлично реализовано и не вызывает каких-либо вопросов в части регулирования соотношения сил профессий, что-то нуждается в пересмотре, причем кое-где в кардинальном.
Некоторые профессии при переходе на 2232 апдейт были полностью возвращены к "дефолтным" показателям. Зачастую, эти профессии такими и должны быть, они полностью удовлетворяют потребности, необходимые для реализации их функций в рамках игры.
Какие-то же профессии при переходе на 2232 не были затронуты, что вылилось в неправильное соотношение с вышеуказанными профессиями.
К примеру, профессия акра воина "Штурмовик" имеет в данный момент массовый атакующий скилл, который был введен еще в 2016 году при совершенно иных обстоятельствах на сервере. В данный момент броня акров возвращена к дефолтной разнице по отношению к броне белок/кор, бижутерия у них тоже в угоду особенностей расы имеет бОльшую прибавку, ежели чем бижутерия кор и белок. Этот скил попросту не должен быть при таком балансе на сервере. Наличие этого скилла неоправданно возвышает штурмовиков по сравнению с воинами кор и белок. При этом, скилл "Серия ударов" всё того же акра воина имеет кд в данный момент 7 секунд, хотя кд должен составлять 20 секунд (разница практически в 3 раза). Всё это "отголоски" предыдущих обновлений, причем уже давным давно устаревших. Такие отголоски можно найти во многих профессиях на сервере, начиная от портеров и стражей белок, заканчивая специалистами кор и дементрами акров.
Это неправильно, от этого нужно отказываться. Несомненно, в классической версии навыков есть куча бесполезных умений. Считаю, что актуализация таких умений должна происходить в индивидуальном порядке.

5. При вводе на сервер маготанков в виде эксперимента, к сожалению, не было учтен факт иной механики расчета урона с переходом на 2232. То, что могло быть неплохо настроено в рамках 223 сервера с его формулами расчета урона, на 2232 сделать не удалось. В итоге имеем доминирование маготанков и тотальную немощность других магических профессий/кросс классов. При этом, в целях нерфа маготанков, лечение из ветки эксперта было привязано к использованию лишь с посохом, что еще сильнее ударило по всем магическим профессиям, кроме маготанка.
В данный момент на сервере урон практически любого персонажа (кроме ланча) с одного скилла имеет меньший показатель, чем "отхил" маготанка с этого эсамого лечения эксперта. Маготанки ломают соотношение выживаемости дд/саппорт профессий, вносят на сервер дизбаланс. Уверен, от них на х100 нужно отказываться. При этом, стоит подчеркнуть, что профессия воин-маг не будет носить такого дизбаланса и в отключении не нуждается.
Касательно дальнейшего развития темы с кросс. классами, считаю возможным на х100 вернуть возможность коровским профессиям (воин, стрелок, специалист) выбирать профессию "Вызыватель". С учетом гибкой и вполне успешной настройки всех анимусов, такие кроссы не должны вносить существенного дизбаланса как в случае с маготанками, при этом вернет корам целый ряд вполне интересных для игры классов (стрелок-вызыватель, воин-вызыватель, специалист-вызыватель).
У акров же из подобных кроссов должны открыться для получения профессии стрелок-специалист, воин-специалист, специалист-стрелок.

6. Вопрос с ланчами я выделю отдельным пунктом, потому что он является одним из самых щепетильных в части обсуждения баланса.
На мой взгляд, профессия ракетчика сейчас дизбалансна. Как говорилось выше, к классическим особенностям этой профессии прибавлись те, что вводились чуть ли не 10 лет назад. В итоге получается то, что за этот класс в разы проще играть, чем за другие. Чтобы не быть голословным, приведу пример с модулем точности у ланчей. Его вводили очень давно на х100, при этом вводили в рамках обновления, затрагивающего не только точность у ланчей, но и точность у мау и турелей. В данный момент мау и турели сильно зависят от показателя уклонения, поскольку им ввели показатель точности, взятый от классических 55 юнитов. При этом, у ланча модуль точности вполне успешно функционирует, позволяя этой профессии, не нацеленной на пробивание максимального уклонения в игре делать это. Как показывает практика, у ланча есть возможность пробить 340, а то и 355 уклонения. Показатель больше 355 на сервере не сделать.
При этом было бы глупо вводить в мау и турели максимальную точность, как это было реализовано на х100 образца 223 апдейта.
При этом, в угоду, на мой взгляд, ошибочно установленных показателей у ланча, он получает избыточный урон, который особо рьяно даёт о себе знать в эру банок хп с кд в 2.5 секунд и объемом 3.5к.

7. Касательно экипировки на сервере существует ряд проблем, многие из которых сводятся всё к тому же "отголоску" от х100 старых времен. Щиты магистра наделяют персонажа неоправданно высокой живучестью, а антигравы с прибавкой в 50% антикрита лишь усугубляют эту проблему. Таким образом получается, что всего лишь один щит и антиграв, себестоимость которых не перевалит и за 2к шопа выживаемости добавляют больше, ежели чем полный комплект 65 пвп/пве брони. Разве это правильно?
Антигравам 50+6 десять лет минимум, щитам магистра идёт шестой год. Это излишний и дизбалансный эквип для нынешнего х100. Показатель в 75% антикрита делает своё дело, вынуждая людей полагать, что профессии с ограниченным прокастом бесполезны (храмовники, лучники и т.д.).
При этом, в виду актуализации мау и анимусов, 5% несуразных блока в щитах магистра тьмы играют с этими профессиями злую шутку.
Щиты магистра и 50 антигравы это то, от чего необходимо избавиться нынешнему х100 в первую очередь. Пока они существуют, одни классы получают огромный прирост к выживанию, одновременно другие классы в этом плане заметно уступают в угоду особенностей применяемого оружия.
Новые ветки щитов должны внести в процесс их получения больше рандомности, вывести с сервера непродуманную и дизбалансную заточку +7, критически влияющую на реализацию мин/турелей/мау/анимусов.
Антигравы 50 +6 тоже должны получить свой аналог, но уже без такой высокой заточки, который необходим будет улучшать по принципу улучшения брони/оружия. (к примеру, заточка пве таликами хаоса, которые сейчас полностью бесполезны.

8. Также далеко не уходя от обсуждения проблем экипировки, хочу в очередной раз упомянуть о несбалансированных свойствах в серверном оружии (в основном, речь идет о 63 и 65 пве оружии).
Как показывает практика, на х100 с 2013 года в гранатомёты расы акретия свойства подбирались по принципу "шоб погхато смотрелось". Да, гранатомёт действительно является своебразной альтернативой посоху, но. Какой посох в игре имеет такие же показатели, какими наделены эти самые гранатометы? Считаю, что принцип выбора свойств в этом оружии должен быть кардинально пересмотрен. Прежде всего, это оружие, которое в реалиях сервера позволяет наносить вполне неплохой урон. Почему оно еще и обладает свойствами практически как у леон лука, а то и обширнее?
Та же самая проблема наблюдается и со свойствами у 61-65 пве одноручного оружия. С наличием там 1 бега я полностью согласен, с 10% хп тоже вполне, но. Для каких целей там находятся % увеличения блока? Одноручное оружие на 2232 апдейте значительно усилилось в плане урона по сравнению с 223 апдейтом. Почему боевой меч, дающий бег, еще и блока прибавляет практически как меч леона? При этом, на фоне ПВП ветки оружия это становится еще критичнее.
Считаю, свойства ПВЕ одноручных оружий ближнего боя необходимо пересматривать.

9. В одном из недавних обновлений в игре были контрастированы "особенности" того или иного оружия. Это обновление было направлено на актуализацию не использующего вооружения. К сожалению, практика показывает, что этих изменений было недостаточно. Считаю, что в рамках этого пункта для актуализации ВСЕГО оружия ближнего боя, необходимо отталкиваться от классических концепций (двуручный меч без разброса, булава с большим критом и незначительным разбросом и т.д.). Если в таком виде уже было реализовано указанное обновление, значит контраст между оружиями ближнего боя, в данный момент не актуальными, необходимо повысить. К сожалению, в игре по-прежнему можно наблюдать одни лишь копья.
При этом в рамках этого пункта считаю необходимым отметить о изменении скорости атаки у дальнобойного оружия. Я уверен, все изменения, связанные с повышением скорости атаки того или иного вида оружия необходимо откатить. Скорость перезарядки у пулемета в 1.43 или у огнемета в 1.05 говорят сами за себя. Особенно с учетом наличия усеченных банок ХП на сервере.

10. По поводу МАУ, турелей, мин и анимусов хочется сказать сравнительно меньше, чем по другим пунктам. Соотношение урона и защиты мау и анимусов в зависимости от имеющегося генератора не вызывает нареканий. При этом хочу отметить тот факт, что у турелей и МАУ на сервере используются классические числовые показатели точности (пробивания уклонения). Но при этом на сервере существуют антигравы, пассивно увеличивающие уклонение на 20 единиц и допинги, дающие 15 уклонения вместо 10. Таким образом, есть подозрение, что точность турелей и МАУ должна быть повышена на ~20-25 единиц.
При этом у МАУ имеется дебаф на снижение уклонения на 30 единиц, но он длится 10 секунд. Данный навык в машину вводился еще при самом создании игры, когда допинги очищения (Зеленки) игрой не предусматривались. Таким образом, считаю, что этот недаф необходимо повысить по времени действия до ~20 секунд.
С момента ввода золотых турелей и мин я за всё время видел лишь 1 раз золотую турель на локации, да и та куплена была для тестирования. Цена вроде как на них не особо высокая в золоте, но людей покупка таких приспособлений не привлекает.

11. Эта мысль может показаться беспочвенной, но это не так. На сервере золотые очки реализованы крайне скудно. Слишком мало возможностей для их использования, особенно для уже одетых персонажей. Считаю необходимым ввод дополнительного покупного контента за эти очки, в том числе новых коробок за золотые очки, которые смогут привлечь людей своим хорошим, быть может, даже эксклюзивным дропом.
Аналогичный подход считаю необходимым применить в рамках актуализации платины. В данный момент из наиболее актуального за платину - архсеты. Если ввести какие-то коробки в продажу за эту валюту, думаю, платина неплохо повысит свою ценность.
Добрый день
practice
Посмотреть профиль
Отправить личное сообщение для practice
Найти все сообщения от practice
Закрытая тема
Страница 213 из 397 « Первая < 113163203209210211212 213 214215216217223263313 > Последняя »

« Предыдущая тема | Следующая тема »

Опции темы
Версия для печати Версия для печати
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Правила форума
Быстрый переход

Яндекс.Метрика

Текущее время: 02:19. Часовой пояс GMT +3.

Обратная связь - Форум PvPWaR - Архив - Вверх

Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© PvPWaR.ru 2008-2025