Здравствуйте, уважаемая администрация!
В первую очередь хотим поблагодарить команду проекта за большой объём работы над обновлением Age of Patrons. После обновления сервер заметно оживился, а реворк МАУ действительно позволил вернуть механизированные юниты в PvP и сделать их полноценной частью игры.
При этом после продолжительной игры и тестирования обновлённых механик у игроков накопился ряд предложений. Они касаются не только баланса отдельных классов, но и экономики, PvE-контента, развития экипировки, удобства игры и долгосрочной мотивации игроков.
Ниже собран комплексный фидбек от активного сообщества. Мы старались формулировать предложения не просто как «хотелось бы», а с точки зрения того, какую проблему решает изменение и какую пользу оно может принести проекту.
1. PvP-контент и система начисления PvP-очков
1.1. Проблема с получением PvP-очков за убийства
Квесты, которые добавила администрация — это очень круто и свежо! Но есть серьезная проблема с самой системой заработка PvP-очков.
Сейчас механика работает так: чтобы снова получить PvP-очки с персонажа, которого ты убил, его должны убить еще 10 других игроков. В реалиях текущего онлайна (где значительная часть людей занята PvE-контентом или стоит в АФК) это не работает. Бывают ситуации, когда за убийство персонажа, которого ты убивал на локации месяц назад, так и не дают PvP-очки, потому что он просто не умирал от других игроков.
Предложение: Оптимизировать систему начисления PvP-очков под текущий онлайн сервера.
Возможные варианты решения:
Ввести получение PvP-очков со всех игроков без жесткой привязки к «цепочке из 10 смертей».
Либо делать регулярный сброс/вайп счетчика смертей: например, еженедельно во время тех. работ или ежедневно после 12 ночи.
Эффект: PvP на локациях снова обретет смысл. Игроки перестанут игнорировать друг друга на спотах из-за таблички «никаких тебе очков», а фан станет экономически оправданным.
2. Актуализация ЧВ (Дроп с Хранителя и Чипа)
2.1. Реворк лута на ЧВ
Сейчас добыча с ключевых объектов Войны за Чип выглядит устаревшей.
Предложение: Актуализировать дроп с Хранителя Алтаря и самого Чипа:
Вместо обычных Т-камней давать сразу конверты соответствующих камней (Т4/Т5).
Немного увеличить количество выпадающих талик с коробок.
Добавить в дроп актуальные инт/стринт модификаторы (модики).
Эффект: это повысит ценность победы на ЧВ и добивания Чипа/Хранителя, дав расам дополнительную мотивацию для максимальной явки.
3. Визуализация экипировки и Cash Shop
3.1. Визуализация 65-го оружия: отсутствие свечения и путаница моделей
Проблема: На данный момент 65-е оружие (посохи, луки, пулемёты, огнемёты, метательные ножи и др.) попросту не имеет свечения. Из-за этого страдает не только идентификация, но и сами модели: например, 65-е копьё сейчас выглядит как «обрубок», так как половина его визуальной части изначально состояла именно из эффекта свечения.
Кроме того, присутствует явная путаница с моделями: сейчас 60-й одноручный меч почему-то имеет ярко-красный окрас и свечение, которые должны принадлежать 65-му оружию. В результате в массовом PvP игрокам приходится ориентироваться вслепую, так как визуальная оценка противника полностью сломана.
Предложение:
Привести всё 65-е оружие к единому визуальному стандарту: добавить на него красный окрас и выраженное ярко-красное свечение (как у PvP-оружия).
Исправить визуальную модель 65-го копья, вернув ему недостающую светящуюся часть лезвия.
Пересмотреть окрас и свечение 60-го одноручного меча, чтобы он соответствовал своему 60-му уровню и не вводил игроков в заблуждение.
Эффект:
исправление сломанных моделей оружия (копьё перестанет быть «обрубком»);
более понятная и честная визуальная идентификация противника;
удобнее оценивать угрозу и экипировку во время ЧВ и массового PvP;
65-е оружие получает заслуженный визуальный статус хай-энд предмета, который чётко выделяется на фоне 60-го.
3.2. Визуальное различие 63-го и 65-го сетов
Предложение: Сделать 63-й и 65-й комплекты брони визуально более различимыми — например, за счёт изменения оттенка, текстуры или других значительных визуальных элементов.
Эффект: Игрок сможет быстрее определить примерный уровень экипировки противника во время массового PvP.
3.3. Цветовая идентификация типов брони
Предлагаем рассмотреть расширение цветовой маркировки для 63/65 брони по аналогии с более ранними комплектами 60й или окрасами за шоп.
Например:
синий — маг/пу;
красный — ББ;
зелёный — ДБ.
Эффект: Игрок ещё до начала атаки сможет быстро понять правильный профиль противника. Это повысит информативность PvP и позволит быстрее принимать тактические решения.
3.4. Новый визуальный скин для антиграва
Предлагаем добавить в Cash Shop новый визуальный скин для антиграва в чёрно-серой стилистике.
Это изменение не затрагивает игровой баланс, но одновременно:
добавит косметическое разнообразие;
даст игрокам дополнительный вариант персонализации с 63 МтМ;
создаст ещё один источник монетизации проекта.
4. Актуализация BD и создание полноценной системы PvE-прогрессии
На данный момент данжи не актуальны, в них никто не ходит, ключи в Дж продают как мусор НПС.
Предлагаем сделать BD не просто временным этапом прокачки, а полноценной системой PvE-прогрессии, где каждый диапазон уровней имеет собственную ценность и мотивацию для прохождения.
Главный принцип: чем выше сложность и уровень BD — тем интереснее и ценнее награда.
Мы понимаем что это не приоритет, но всё же просим обратить внимание на данную проблему и отписать о ваших планах по ее решению.
4.1. Нубо-Данжи
Цель: Оживить групповой контент на уровнях 45-50; 51-55; 56-60; 61-65 и сделать прохождение полезным для поднятия онлайна интересом группового контента.
Награды:
Опыт: капсулы опыта (ориентировочно 0,5–3% в зависимости от уровня и сложности).
Экипировка: коробки с Type-B / Type-C оружием и бронёй. Для BD 51–55 уровня — оружие 55 уровня с понижением до соответствующего уровня (например 55-2(53)), 53/55 Type-C броня. Для BD 56–60 уровня — 60-е Type-C оружие (пониженное от -1 до -4 лвл) и 57/60 Type-В/C броня (от -1 до -4 лвл) и т.п.
Расходники: талики Покровительства/Невежества; актуальные модики (Type-N от 1-5, Type-B от 1-4, Type-C от 2-3 — белые 1-3 исключить).
Редкий шанс: Древняя бижутерия 1-го Топора/Дракона, рероллы кримс оружия.
4.2. Малая Цитадель / НЦ — 50–60
Цель: Сделать НЦ полноценным мостом между стартом и мид-геймом.
Награды:
Талики Покровительства (от 15 шт) и Невежества (от 25 шт).
Конверты Т4/Т5.
Древняя бижутерия 2-го уровня.
Коробки с Кримсон 50 уровня.
Образно (Палмас-бижутерия (если есть возможность, актуализировать её до 7 Грейда, добавив 5 HP или 2-4 крита для разнообразия)) или создать апалку для древней бижутерии.
4.3. Большая Цитадель / БЦ — 60-65 или 55-65 на ваше усмотрение
Цель: Создать ценный фарм-сегмент для подготовленных игроков.
Награды:
20-50 талик Невежества/Покровительства.
Коробки Драгоценностей Цитадели, рероллы Реликт/Кримсон оружия.
Конверты Т5/Т6, кристальные талики (от 15-30 шт).
Древняя бижутерия 1-3 грейда + материалы для её дальнейшего улучшения (по типу печатей 8-10 для цит бижутерии) вы понимаете о чем мы.
4.4. Хай-энд групповые BD — 61–65
Цель: Создать сложный PvE-контент для сыгранных групп (4-8 человек). Игрок должен понимать: «Мне тяжело пройти этот данж, но награда действительно стоит затраченного времени».
Награды:
Алые и Голубые камни, Т5/Т6 камни, кристальные талики.
Материалы для улучшения Древней бижутерии, ценная бижутерия.
65 INT броня, 63/65 Type-C броня с понижением уровня.
Коробки с Реликт / Кримсон оружием.
Очки кампании / ивентовые очки.
5. Новая система апгрейда Древней бижутерии Топора и Дракона
Проблема: Древняя бижутерия является ценной для игроков средних лвл, однако после получения определённого грейда дальнейшая система прогрессии ограничена. Предлагаем сделать её отдельной долгосрочной целью.
Специальные предметы: Ввести «Печать Древнего Топора» и «Печать Древнего Дракона» (по механике Печатей Цитадели).
Прогрессия: 1 грейд → 2 грейд → 3 грейд.
Источники добычи апалок: Большая Цитадель, хай-энд BD, специальные коробки за ивент/очки кампаний.
Важный момент: Это не «бесплатный апгрейд», а прогрессия. Шанс и ресурсы для 1→2 грейда должны быть лояльными, а для 2→3 грейда требовать значительно больше вложений. При неудаче — частичный возврат ресурсов или уничтожение.
Что это даст: Появится долгосрочная PvE-цель, повысится ценность BD, активизируется торговля и появится постоянный спрос на ресурсы.
6. Баланс классов, Спецы и МАУ
6.1. Гранатомёты и специалисты Акретии:
Скорость атаки: После изменений скорость работы гранатомётов ощущается недостаточной для PvP. Высокий разовый урон не компенсирует слишком медленную анимацию. Просим увеличить ASPD/скорость перезарядки до комфортного значения.
Уникальные статы: Добавить для Леон/Реликт/Кримсон гранатомётов полезные PvP-бонусы: скорость передвижения, скорость перезарядки, уворот, защиту или HP.
6.2. Баланс ББ / ДБ / Контратака:
Контратака: Общее снижение эффективности Контры убило чистые ББ-классы, хотя проблема была в кросс-классах (Маготанках). Предлагаем разделить эффективность: чистые ББ — до 25%, кросс-классы — до 15%.
Баффы чистых профилей: Небольшое усиление профессиональных баффов чистых ББ и ДБ, чтобы уменьшить разрыв между ними и Кросс-классами.
Булавы/Молоты: Увеличить ASPD дробящего (молот/булава) оружия до уровня Кримсон-меча.
«Сила Духа»: Перенести бафф в ветку «Ученик» для удобства ДБшников (чистый QoL без влияния на баланс).
6.3. Экономика и Баланс МАУ
Ремонт: Увеличить стоимость ремонта Голиафов и снизить стоимость ремонта Баллист.
Точность: Проверить базовую точность 63+ Голиафов (слишком много миссов по мобам).
Живучесть 50-х Баллист: Сейчас 65-е персонажи в топ шмоте и оружии испытывают проблемы с уничтожением 50-й машины. Просим слегка скорректировать прочность 55 - ключей.
7. QoL и экономика
7.1. Универсальная комбинация талик для КТ
Проблема: В банках копятся невостребованные остатки фарма (например, 12 Покровительства + 3 Грации + 5 Хаоса).
Предложение: Разрешить создавать КТ из любых 20 талик независимо от их типа (20 любых талик → 1 КТ). Это разгрузит сумки и уберёт «мёртвые» слоты по 1–19 штук.
7.2. Залипание боевого режима после BD
После выхода из подземелья персонаж часто продолжает находиться в боевом режиме, что не дает зайти в новый данж или выйти из игры.
Решение: переключение режима ходьбы ( тогда боевой режим спадает ) но просим исправить этот баг.
7.3. Расширение банка и НПС
8. Актуализация Лаборатории (Лаба 2) и Змееголовов Кукра Капитанов
8.1. Добавление Бафера на этажи Лаборатории
Проблема: Добавление возможности починки МАУ в Лаборатории — это отличный шаг. Однако играть и качаться там без бафов всё ещё крайне тяжело.
Предложение: Добавить NPC-Бафера на 1-й и 2-й этажи Лаборатории.
Эффект: Это сделает локацию намного комфортнее для длительного нахождения и фарма без необходимости постоянно летать в генштаб за баффами.
8.2. Переработка дебафа монстрам у которых раньше был дебай «Ослепление»
Проблема: Недавно старый дебаф «Ослепление» был заменен на «Ослабление». Этот новый дебаф слишком сильно режет защиту (деф) персонажей. Из-за этого выживаемость упала настолько, что заходить и качаться в Лабе стало попросту неактуально и экономически невыгодно (слишком много смертей).
Предложение: Заменить текущее «Ослабление» на более простой дебаф, сопоставимый по силе со старым «Ослеплением» — например, на «Стихийную немощь» или аналогичный эффект, который не так радикально уничтожает защиту, так как раньше защиту там никто не резал.
8.3. Опыт и дебафы при каче (Элифант Воин)
Проблема: В данный момент водить (собирать) монстров для массового кача на 2-м этаже невероятно сложно во многом из-за дебафа «Зыбучие пески», который вешают Элифанты. Усилия и риски не окупаются получаемым опытом.
Предложение: Повысить рейты получаемого опыта в Лаборатории 2, чтобы компенсировать высокую сложность кача/фарма ( Прошу заметить, что в зи тот же профит, но мобы ниже уровня и без дебыфов, по этому локация перегружена. Либо упростить процесс вождения монстров, убрав дебаф «Зыбучие пески» у Элифантов, так же можно добавить монстров как в Лабе 1 64го уровня, в лабе 2 сделать их 74го.
Эффект: Лаборатория 2 станет популярным местом для группового кача, что разгрузит другие локации (ЗЭ).
8.4. Змееголов Кукра Капитаны (Актуализация прокачки)
Проблема: Сейчас Зеленые Капитаны являются безстихийными монстрами с огромным запасом HP. Из-за этого убивать их слишком долго, а кач на них неэффективен.
Предложение: Добавить Капитанам стихийную принадлежность (для использования преимущества в уроне) либо уменьшить им количество HP.
Эффект: Это вернет актуальность Зеленым Капитанам как востребованному споту для кача.
9. Платный перенос персонажа между аккаунтами
Проблема: У игроков часто возникает необходимость разделить персонажей (например, перенести прокачанного твинка, бафера или крафтера на отдельный аккаунт для удобной игры в два окна) или, наоборот, собрать всех основных персонажей на одном аккаунте. На данный момент легального и безопасного механизма для этого нет.
Предложение: Реализовать в Личном Кабинете платную услугу переноса персонажа на другой аккаунт за валюту Cash Shop (Cash / GP).
Удобство и безопасность: Игроки получат легальный инструмент управления своими персонажами без необходимости передавать логины/пароли от аккаунтов (что повысит общую безопасность аккаунтов и снизит количество краж).
Монетизация: Администрация получит отличный, стабильный и постоянный источник вывода Cash-валюты. Это идеальный вариант монетизации, который приносит прибыль проекту, но при этом абсолютно никак не ломает игровой баланс.
10. Roadmap и долгосрочный вектор развития
Как активные игроки сервера ReFresh, мы заинтересованы не только в текущем балансе, но и в долгосрочном будущем проекта.
10.1. Roadmap
На старте Age of Patrons была хорошая практика с визуальным отображением статуса разработки: Сделано → В работе → Планируется. Планируется ли вернуть подобный формат и опубликовать Roadmap развития ReFresh на ближайшие месяцы? Особенно интересны планы на PvE, новые данжи, экономику и анимусов с МАУ, Двуручный меч Леона, Метательный нож Леона и Булову.
10.2. Долгосрочность проекта и отсутствие вайпов
Для игроков очень важно понимать, что вложенные месяцы и годы в развитие персонажей не будут обесценены внезапным вайпом. Уверенность в долгосрочности проекта напрямую влияет на желание развивать персонажей, покупать косметику и участвовать в экономике сервера.
10.3. Сезонные сервера и последующий Merge
Хотелось бы узнать мнение администрации о концепции запуска периодических сезонных серверов с их последующим слиянием (Merge) с основным ReFresh. Такая система может регулярно привлекать новых игроков, создавать гонку старта и временно оживлять рынок, после чего вливать «новую кровь» в основной сервер, где сохраняется прогресс старичков.
11. Заключение
Все перечисленные предложения мы предлагаем рассматривать как набор направлений, которые можно постепенно тестировать на Test Server.
Приоритетные направления: актуализация BD, апгрейд Древней бижутерии, реворк начисления PvP-очков, баланс чистых классов и публикация Roadmap.
Готовы участвовать в тестировании, предоставлять статистику и конкретные примеры.
Спасибо за работу над проектом и за внимание к мнению игроков!