[6] Импорт кастомных 3D моделей

EventManager

Новичок
Импорт кастомных моделей в RF Online


В начале 2015 года мы заказали конвертер msh <-> obj для программы 3ds Max 2015. С тех пор мы его использовали не так активно, как хотелось бы. Сейчас ситуация изменилась, у нас появились ресурсы, однако в данный момент силы направлены на другие цели. Я решил выложить плагин в общий доступ, а также рассказать, как им пользоваться, в надежде на то, что появятся люди, заинтересованные в этом, и игра пополнится новыми красками, а на нашем проекте проявит себя еще один или несколько новых талантов. Я считаю, что это неплохая идея, учитывая тот факт, что зарубежные умельцы еще несколько лет назад делали свои модели для RF Online.

Данный гайд следует изучать в последнюю очередь. Если вы не знакомы с моддингом RF Online клиента, сперва прочитайте первые 5 статей:

[1] Набор юного текстурщика
[2] Ищем вещи в клиенте игры
[3] Ищем эффект оружия
[4] Описание .spt файла
[5] Присваивание эффекта оружию\броне

Кроме того, вам потребуются хотя бы базовые знания по 3ds max (их можно набраться в процессе).

Плагин для 3ds Max 2015: https://files.pvpwar.net/Model_Plugin.rar
(кидать в папку ".../3ds Max 2015/plugins" )

Скелеты персонажей (.bn файлы) можно взять в папке Character\Player\Bone, лучше всего подойдут с окончанием 015. Раса и пол отражены в названиях файлов костей.


После того, как вы установите плагин, вы сможете открывать .msh файлы прямо в 3ds Max, редактировать их там и сохранять (переводить msh в obj не требуется). Кроме того, вы сможете переводить .obj формат в .msh.

В данном гайде мы не будем рассматривать создание и редактирование моделей в 3ds Max. Гайдов по этому в интернете полно. Вместо этого мы рассмотрим другие вещи:


I. Положение модели в пространстве.
Для точного определения, где находится редактируемая модель относительно игрока, нужно открыть соответствующий скелет (для межрасовых моделей типа ББ оружия не имеет значения, какой скелет вы откроете).
После открытия скелета вы должны увидеть следующее.
Затем у вас должны быть наготове msh файлы тех предметов, которые вы заменяете (сойдет 45-50 лвл оружие). Например, если вы хотите сделать эпичный двуручный меч, то вам нужно будет открыть заодно и двуручный меч 45 лвла.
Это нужно для того, чтобы правильно повернуть вашу модель в пространстве и не ошибиться с масштабом. А также для того, чтобы узнать, к каким частям скелета прикреплена модель.
Нажимаем File -> Import и выбираем нашу msh-заготовку. Тут может поругаться, что не найден .dds файл (текстура), это не страшно. Я покажу на примере оружия: клик.
При выделении модели оказалось, что она состоит всего из одной части (броня чаще состоит из нескольких частей, поскольку плечи персонажа не бездвижны, и с одной единственной частью движения персонажа смотрелись бы очень странно).

Нам нужно лишь повернуть нашу новую модель таким же образом, каким повернута данная модель.

Нажимаем правой кнопкой мышкой по модели - Rotate.
view.php


Снизу вы увидите поворот по каждой из осей:
ec75435565f8bfbc0e2dce8d6c82d5d4.png


Запишите их, затем выделите свою модель, нажмите Rotate и отредактируйте поворот по осям, чтобы он был точно такой же.

Положение в пространстве (в отличие от масштаба и поворота) зачастую показывается неверно. Например, на скриншоте видно, что копье далеко от рук. Вам нужно будет подвинуть копье вплотную к руке, но даже после этого вы скорее всего промахнетесь.

Внимание! Если оружие повернуто не под углами а-ля 0 или 90 градусов, то лучше выполнить scale (корректировку масштаба) заранее.


II. Привязка модели к скелету.
Кроме того, новую модель нужно присоединить к той же части скелета, к которой прикреплена модель-аналог из игры. На примере наше копье W00 присоединено к Bip01 R Finger0. Если вы создаете новое копье, вам достаточно просто присоединить его туда же, тупо перетащив в ту же "кость". Для парных оружий нужно будет присоединять каждую модель к разным рукам. Также внимательно следите, поворот второго оружия уже будет другой.
Что касается брони, то даже торс может состоять из нескольких частей, две из которых привязаны к скелету. Если какие-то части не привязаны по умолчанию, их аналоги (новые) нужно привязывать к тем частям, рядом с которыми они находятся (ваша броня должна быть поделена таким же образом).

Если ваш предмет межрасовый, то опять же не имеет значения, к какому скелету вы привязали. Даже если вы привязали к беллатийскому скелету, то на акре двуручный меч точно также будет двигаться по велению правой руки. Для брони думаю очевидно, что нужно использовать соответствующий скелет.

Подсказка: в игре можно увидеть, каким образом располагаются модели оружия относительно персонажа. Во время переключения на мирный режим на небольшое мгновение оружие перемещается в начальную позицию (ту же, которую вы видите в 3ds Max). Пример.


III. Точки свечения.
На примере нашего копья, раскрываем значок у W00 и видим следующее:

000590a45a23c7edf92776f22cb9d8cf.png


Если вы их выделите, то сможете увидеть, где они располагаются, но не их поворот. Небольшая гифка о том, как редактировать поворот точек свечения:
https://gyazo.com/e1bb9880c05cc9de0d3659f0e65a9560

Эти точки могут странно работать и иногда глючить, поэтому после их добавления на вашу модель желательно проделать несколько процедур:

1. Сделать Allign to Object (возможно несколько раз)
2. Сделать Reset Transform и Scale

18ec90674bb79c75cc2611af8d099f23.png

3. Перейти на вкладку Modify и добавить XForm из Modifier List (несколько раз не повредит).
4. После этого повернуть и подвинуть пивот так, как вам нужно.

Все эти манипуляции позволят избежать внезапного переопределения точки свечения (как положения, так и поворота).

После того, как ваша модель будет готова, нажимаем Export и выбираем формат RF Online MSH. Вас спросят, экспортировать ли скелет и использовать ли Mesh8 структуру. На эти вопросы нужно отвечать "нет".

На данный момент гайд может не содержать абсолютно точную информацию, однако то, что тут изложено, уже может послужить хорошей базой. Статья будет пополняться и редактироваться в случае обнаружения каких-либо ошибок.

P.S. Вы можете заработать на создании уникального оружия/брони для нашего сервера. Узнать как.

PvPWaR 2016.
Копирование статьи (полностью или частично) без ссылки на первоисточник запрещено.


Тема открыта для обсуждения.
 
Последнее редактирование модератором:
Я так понял, что вам нужны новые модели оружия и тд.?
Скопировал без ссылки.
 
Нда,нужно было раньше этот плагин в общий доступ выкидывать,щас людям влом даже обычные гайды учить,не говоря уже про работу в аймаксе.
 
А пооооомните как раньше все читали гайды?

Я имел ввиду отношение к моддингу в целом,хотя раньше действительно часто обращали внимание на гайды анти-спая.Прикольно то,что филиппинцы после релиза РФ так быстро наловчились даже с моделями работать,не говоря про обычный моддинг,а нам это становится доступным только сейчас.
 
Последнее редактирование:
Кстати , отличная возможность для того , что бы создать уникальные и в то же время смешные, тематические предметы, для ивентов к разным праздникам.
 
Нда,нужно было раньше этот плагин в общий доступ выкидывать,щас людям влом даже обычные гайды учить,не говоря уже про работу в аймаксе.

Самый простой способ - конвертировать из блендера смежные форматы. (ИМХО, он проще, чем макс)

Так вы это давно умеете. )
Жду букеты к 8 марта. Леденцы к НГ. Ружья к 9 мая.
И фалосы к14 февраля:umnik:

Фаллос. Хмм, надо подумать..

Надеюсь, рукастые ребята сообразят, что к чему, раз уж плагин в свободном доступе теперь
 
Самый простой способ - конвертировать из блендера смежные форматы. (ИМХО, он проще, чем макс)



Фаллос. Хмм, надо подумать..

Надеюсь, рукастые ребята сообразят, что к чему, раз уж плагин в свободном доступе теперь
Я знаю , ты можешь :rofl:
 
надо переписать все 5 гайдов что бы было все подробно и с сыллочками
 
Небольшое уточнение по гайду:
Для брони все-таки нужно привязывать каждый ее кусок к той кости, которая находится ближе всего. Для проверки, правильно ли вы все сделали, зайдите в игру с новой броней и побегайте, поделайте какие-то действия. Броня должна повторять движения игрока.
 
С файлами анимации (ani) 3дсмакс ещё не научили работать? =)
https://youtu.be/a0q0vV9cP8c
А то вручную переписывать в винхексе файлик не оч хочется -_-
 
Последнее редактирование:
Назад
Верх