[ReFresh AoP] Обсуждение обновления.

Обновление для экономики и данжей, будет установлено завтра, во время тех.работ.
Фарм в последних локациях вырастет.
Цены ремонта -30% заложены в обновлении.
Добавьте пожалуйста понижение в коробки со стринт шмотом с ДЖ 56-60. Целой пачке которой бегали, не выпало ни одной пониженной шмотки. С того, что успели заметить, понижаются только 50 стринты. Спасибо. Так же пересмотрите пожалуйста актуальность наград в 61-65 дж, добавте пж инструкции Леона, Т5 конверты. И большое спасибо, что актуализируете ДЖ, очень приятно.
 
Соглашусь, не видел в данжах заниженного шмота. Просьба поправить. Так же касательно конвертнов. т4 и так много просьба заменить на т5
 
Я так понимаю, что в ежедневных кв и компаниях из коробок теперь новый лут? или он добавился к старому списку? Просто в описании наград написано что наборы камней и аг, а остальной лут не указан

// Гайды были в процессе редактирования. Сейчас весь актуальный дроп добавлен.
 
Последнее редактирование модератором:
Обновление установлено.
Второе обновление экономики.

По результатам сбора данных и анализа, будет третье, в которое войдут новые сеты в цитаделях и другие уникальные предметы на высоких уровнях.
 
Обновленный сайт вышел, молодцом админ ,плюсик в карму)
Добрый день.

Поддерживаю!
Последние правки достойные!

Администрации респект за последнее обновление!



хотелось бы еще пересмотреть Крит только в пвп.
Апнуть бб ( выживаемость и урон хуже маготанков) можно рассмотреть повышение урона в двуручных оружиях в качестве атакующих. качестве защитный свойств - Починить контру только для бб и вернуть на 15-20%. В контру должны попадать все классы.
Убрать ограничения наложения бафов экипировкой.

предложил бы добавить в нпс доп откат умений и сократил бы время действия дабл Допа с 4 недель на 2 или 1 неделю.

Предложу понизить грейд бижи с добавленных линеек квестов и данжей. Убрать цит бижу за ивентовые очки. Это доп нагрузка на фарм и заточку формирует потребность в кк.

Предложу вернуть магам урон по радиусу от массовых атак. Прямой урон сейчас слишком бустанул магов и маго-танков.
 
Последнее редактирование:
  • Оценить сообщение
Реакции: Seid
Добрый день.

Поддерживаю!
Последние правки достойные!

Администрации респект за последнее обновление!



хотелось бы еще пересмотреть Крит только в пвп.
Апнуть бб ( выживаемость и урон хуже маготанков) можно рассмотреть повышение урона в двуручных оружиях в качестве атакующих. качестве защитный свойств - Починить контру только для бб и вернуть на 15-20%. В контру должны попадать все классы.
Убрать ограничения наложения бафов экипировкой.

предложил бы добавить в нпс доп откат умений и сократил бы время действия дабл Допа с 4 недель на 2 или 1 неделю.

Предложу понизить грейд бижи с добавленных линеек квестов и данжей. Убрать цит бижу за ивентовые очки. Это доп нагрузка на фарм и заточку формирует потребность в кк.

Предложу вернуть магам урон по радиусу от массовых атак. Прямой урон сейчас слишком бустанул магов и маго-танков.
Чтобы вернуть актуальность бб, проще всего убрать кроссы.
По допингу на откат умений в нпс, устроит за очки компаний, по 50 ок за 1 доп? Было бы неплохо понимать как это повлияет на баланс, ощущение, что от такого допинга преимущество получат все кроме акров, если допинг будет общедоступным.
Зачем занижать получаемый грейд цитки пока не понятно, нагрузки для трат полно, и без нее, есть куда ещё потратить кк, да и печатей чтобы улучшать бижутерию не бесконечное количество.
Если убрать мт вероятно дамаг будет выглядеть как и должно быть по урону у магов.
 
Последнее редактирование:
Предварительно, на следующей неделе, выйдет обновление для мин и турелей.
С системой заточки ключевых предметов, которые будут использоваться для комбинаций с 70 минами и турелями, для их усиления.
Добрый день, подскажите планируется аналогичное обновление устанавливать на ReFresh? И приведение скорости атаки гранатомёта на ReFresh к скорости атаки гранатомётов на x100?
 
Доброго времени! Вопрос адресован в первую очередь администрации, но также открыт для конструктивного обсуждения с игроками.

Хочется поднять тему расчета урона по МАУ и понять математику происходящего, так как текущие цифры выглядят мягко говоря странно.

Исходные данные:
  • МАУ: 65-я фулл МАУ (с геном), на пилоте 65-й ББ HP-сет (+4/+5), 2 «единки» и 2 «туманки» 9-го грейда.
  • Атакующий: Ланч в крит-сете (60 крита) с +6 Реликтом 65-го уровня (к слову, магия во время тестов замечена не была).
Суть проблемы и цифры: Мы наблюдаем колоссальный, почти 3.5-кратный разброс урона с одиночных тычек — от 2 500 до 8 700 (дисперсия урона составляет порядка 250%).

В результате суммарный урон с одного скилла («триплы») по 65-й МАУ гуляет в диапазоне от 25 000 до 65 000.

Вопрос к администрации: Объясните, пожалуйста, как технически работает эта формула? У МАУ по определению нет показателя антикрита (Я надеюсь). Откуда берется такой дикий, 250%-й разброс входящего урона на одном и том же скилле? Урон ланча буквально превращается в рулетку: либо ты двумя ТОП ланчами в два скила взрываешь тачку, либо дай бог снесешь ей пол НР.

Сами МАУ имеют фиксированный урон с минимальным разбросом. Логично предположить, что и входящий урон по тачку не должен рассчитываться формуле +- 250%, от «почти не почувствовал» до «ваншот в ГШ».
 
Доброго времени! Вопрос адресован в первую очередь администрации, но также открыт для конструктивного обсуждения с игроками.
Разбираемся:
65 МАУ против реликтового гранатомета 65 уровня + "крит" сет.

Определяем понятия:

"Сила удара" - что даёт оружие до защиты.
"Урон" - то что вы видите на экране в игре, после расчета атаки/защиты.

Сила удара у гранатомета от минимальной атаки до максимальной не дает такой разницы.
Сильный удар сильнее слабого примерно на четверть: 100 и 127.
Берем это как соотношение, для понимания.
Урон на вашем примере "проваливается", фиксируем цифры 2 500 и 8 700.
Это больше чем в три раза.

Это происходит потому, что система и формула расчета атаки/защиты сначала вычитает защиту МАУ и только потом показывает остаток.
ВАЖНО! 89, 100 и 127 это просто примеры! Для понимания масштаба, чтобы был понятен принцип.

Слабый удар:
Сила 100
Защита 89
100 - 89 = 11
11 это 2 500 урона

Сильный удар:
Сила 127
Защита те же 89.
127 - 89 = 38
38 и есть 8 700 урона

38 против 11. Это больше чем в три раза.


Защита в обоих ударах одна, но увеличивается остаток .
Чем больше защита относительно удара, тем сильнее "разъезжается" урон.
У 65 МАУ защита высокая, поэтому четверть силы оружия превращается в "тройной разброс урона".

Отдельно нужно понимать, что у МАУ НЕТ своего антикрита.


"Крит" в этом ударе ВЫБИРАЕТ максимальную "силу удара", те самые 127, а не 100.
Больше никак он на урон по МАУ не влияет.

При 60 крита и без антикрита у цели (как у МАУ) на четыре удара в среднем будет ИМЕННО ТАК:

Три удара "сильные". Сила около 127. Видим 8 700.
Один удар "слабый". Сила где-то между 100 и 127. Видим от 2 500 и выше.

Вот поэтому в игре это выглядит странно.


Свой урон МАУ стабильный по другой причине:
У оружия МАУ "слабый" и "сильный" удар почти одинаковые.
После защиты сравнивать почти нечего, "хвост" стабильный и урон будет стабильным.

Отдельно про скиллы:
В скилле несколько выстрелов подряд, и каждый считается отдельно.
Один слабый среди сильных в общем уроне все равно влияет, но не так заметно.
Одиночные атаки видно сразу: либо около 8 700, либо с 2 500 и выше.

Что в целом можно с этим сделать:


1) Модулем "подтянуть" слабые удары к сильным.
Сильные удары останутся тем же уроном что и сейчас, слабые станут сильнее.

В этом случае: МАУ будет уничтожаться быстрее, потому что "слабые" удары тоже начнут наносить значительный урон, почти как удачные.

2) Модулем сделать все удары "средними".
Сильные удары станут слабее чем сейчас, слабые станут сильнее.

В этом случае: МАУ будет уничтожаться медленнее. Урон будет стабильно-средним.

3) Менять всю систему. Делать ее более понятной, предсказуемой и технически правильной.


Других вариантов не вижу. Предлагайте, обсуждайте.
 
Последнее редактирование:
Добрый день, подскажите планируется аналогичное обновление устанавливать на ReFresh? И приведение скорости атаки гранатомёта на ReFresh к скорости атаки гранатомётов на x100?
Да, планируется.
В рамках общего большого обновления для сервера, когда оно будет подготовлено и протестировано.
 
Разбираемся:
65 МАУ против реликтового гранатомета 65 уровня + "крит" сет.

Определяем понятия:

"Сила удара" - что даёт оружие до защиты.
"Урон" - то что вы видите на экране в игре, после расчета атаки/защиты.

Сила удара у гранатомета от минимальной атаки до максимальной не дает такой разницы.
Сильный удар сильнее слабого примерно на четверть: 100 и 127.
Берем это как соотношение, для понимания.
Урон на вашем примере "проваливается", фиксируем цифры 2 500 и 8 700.
Это больше чем в три раза.

Это происходит потому, что система и формула расчета атаки/защиты сначала вычитает защиту МАУ и только потом показывает остаток.
ВАЖНО! 89, 100 и 127 это просто примеры! Для понимания масштаба, чтобы был понятен принцип.

Слабый удар:
Сила 100
Защита 89
100 - 89 = 11
11 это 2 500 урона

Сильный удар:
Сила 127
Защита те же 89.
127 - 89 = 38
38 и есть 8 700 урона

38 против 11. Это больше чем в три раза.


Защита в обоих ударах одна, но увеличивается остаток .
Чем больше защита относительно удара, тем сильнее "разъезжается" урон.
У 65 МАУ защита высокая, поэтому четверть силы оружия превращается в "тройной разброс урона".

Отдельно нужно понимать, что у МАУ НЕТ своего антикрита.


"Крит" в этом ударе ВЫБИРАЕТ максимальную "силу удара", те самые 127, а не 100.
Больше никак он на урон по МАУ не влияет.

При 60 крита и без антикрита у цели (как у МАУ) на четыре удара в среднем будет ИМЕННО ТАК:

Три удара "сильные". Сила около 127. Видим 8 700.
Один удар "слабый". Сила где-то между 100 и 127. Видим от 2 500 и выше.

Вот поэтому в игре это выглядит странно.


Свой урон МАУ стабильный по другой причине:
У оружия МАУ "слабый" и "сильный" удар почти одинаковые.
После защиты сравнивать почти нечего, "хвост" стабильный и урон будет стабильным.

Отдельно про скиллы:
В скилле несколько выстрелов подряд, и каждый считается отдельно.
Один слабый среди сильных в общем уроне все равно влияет, но не так заметно.
Одиночные атаки видно сразу: либо около 8 700, либо с 2 500 и выше.

Что в целом можно с этим сделать:


1) Модулем "подтянуть" слабые удары к сильным.
Сильные удары останутся тем же уроном что и сейчас, слабые станут сильнее.

В этом случае: МАУ будет уничтожаться быстрее, потому что "слабые" удары тоже начнут наносить значительный урон, почти как удачные.

2) Модулем сделать все удары "средними".
Сильные удары станут слабее чем сейчас, слабые станут сильнее.

В этом случае: МАУ будет уничтожаться медленнее. Урон будет стабильно-средним.

3) Менять всю систему. Делать ее более понятной, предсказуемой и технически правильной.


Других вариантов не вижу. Предлагайте, обсуждайте.
Спасибо за настолько подробный, развернутый и математически наглядный ответ! Очень приятно видеть такую прозрачность от администрации — теперь принцип работы математики дефа и урона понятен на 100%.

Нам действительно нужно немного времени, чтобы внутри комьюнити переварить эту информацию, все просчитать, обсудить предложенные варианты и прийти к логическому решению.

Однако уже сейчас хочется обозначить главный практический момент, из-за которого текущая система ощущается неиграбельной в реальном масс-PvP:

В замесах ключевую роль играет прогнозируемость ассиста и фокус-урона. Если два топовых ланчера в предельном обвесе (+6 реликте, крит-сете) отдают полный прокаст скиллов в одну 65-ю МАУ, а она выживает просто из-за того, что формула выдала серии «слабых» ударов — это критический отражается в замеса. В масс-PvP тачка под фокусом двух ланчей должна гарантированно забираться (Предварительно моё мнение ), иначе полностью теряется смысл позиционки и работы ланчей по целям.

Нам нужно время на обсуждение (особенно в контексте выбора между Вариантом 1 с подтягиванием слабых ударов и Вариантом 3 с полноценной переработкой системы), соберем фидбек от пилотов и ланчеров и вернемся к вам с взвешенным предложением.
 
Назад
Верх