[ReFresh AoP] Сбор предложений.

1) Добавить т3, т4 за очки охоты. Раз уж талики туда добавили, то и камни было бы хорошо добавить, учитывая пустые аукционы, либо добавить модификаторы на бронь и оружие за эти же очки

2) Убрать ключи от нубо данжей из мобов, либо сделать им цену при продаже. В данжи никто не ходит на 50- уровнях, а ключи эти падают постоянно из мобов и место занимают только, либо актуализировать их (например добавить в нубо-данжи капсулы на опыт на рандомные уровни персонажей 40-50, 50-60 и т.п.), тогда люди будут качать новых персонажей и реально будет собрать пати в данж 41-45, например

3) Добавить допинги 30-40% атаки за игровую валюту, чтобы не приходилось качать ради этого ббшников до 40 уровня

4) скорректировать цены на нубошмот у нпс. Довольно странно выглядит, когда шмот на 65 уровень на ауке стоит дешевле могущественных трузеров у продавца. То же касается и оружия, для кого эти цены на 35-50 инт хлам, который нужен для прокачки, когда леон, на который в разы больше времени уходит, чтобы собрать, стоит дешевле в 2-4 раза?

5) Починить выход из боевого режима

6) Добавить скилл на продление классовых бафов дбшникам

7) Увеличить количество слотов в банке хотя бы еще на 2 страницы

8) Увеличить дамаг дб и бб классам на 30-40%, потому что реально играбельны сейчас мау, ланчи и маги, остальные как ассисты бегают, хотя тот же Берс никогда не был аутсайдером по урону
 
Уважаемая администрация. Может есть смысл убрать все "мирные зоны"? Ведь какой смысл апать 65 турки , если нет возможности заблочить тп ради фана? И получается на Торах в первой и во-второй лабах можно поставить не больше трёх, и те будут в стороне от пита.
Предлагаю вернуть возможность ставить турки на храна и чип.
 
Введите рел сета, пвп не надо, релы по статам пвп, онлайн наработаем, можно и позже увеличить на пвп между, просьба с ростом, да и вопрос про шоп аук? Нужен шоп, мало кто продает, хочеться сразу шмот за шоп выставить... Плиз
 
17 дней прошло с предложения насчёт счетчика клоунов возле ника на форуме, будет ли в этом направлении проведена работа, если да то как скоро?
 
Доброго времени суток.
Предлагаю добавить еще респ босов:

1) Респ питов ГШ 8:00 по МСК
2) Респ питов Заставы 8:30 по МСК
3) Респ питов сетка- этер 7:00 по МСК
Предлагаю добавить ДЖ для пати:
1) 55-57 ( прошлое ) как было на мейне ( пати 8 живых человек)
2) 58-60 ( настоящее) как было на мейне (пати 8 живых человек)
3) 61-65 ( будущее) как было на мейне (пати 8 живых человек)
Наградой могут быть кт вещи тип С -5 левелов понижены очки инвентов очки компаний реролы на рел реролы на кримс более повышенный опыт чем за соло данжи так же кк ( ключи можно добавить у хранителя врат )
Предлагаю добавить 2х новых питов :
с дальнейшим развитием вещей ( голд оружия антигравов вещей за голд очки причем эти вещи не будут отличатся от обычных просто уже заточенные 50-65 но будут не предаваемые) так же развитие для инвентов.
обычная золотая свинка в сетке и на этере.

это даст толчок движению игре.
 
Последнее редактирование:
Здравствуйте, уважаемая администрация!
В первую очередь хотим поблагодарить команду проекта за большой объём работы над обновлением Age of Patrons. После обновления сервер заметно оживился, а реворк МАУ действительно позволил вернуть механизированные юниты в PvP и сделать их полноценной частью игры.

При этом после продолжительной игры и тестирования обновлённых механик у игроков накопился ряд предложений. Они касаются не только баланса отдельных классов, но и экономики, PvE-контента, развития экипировки, удобства игры и долгосрочной мотивации игроков.
Ниже собран комплексный фидбек от активного сообщества. Мы старались формулировать предложения не просто как «хотелось бы», а с точки зрения того, какую проблему решает изменение и какую пользу оно может принести проекту.


1. PvP-контент и система начисления PvP-очков
1.1. Проблема с получением PvP-очков за убийства

Квесты, которые добавила администрация — это очень круто и свежо! Но есть серьезная проблема с самой системой заработка PvP-очков.
Сейчас механика работает так: чтобы снова получить PvP-очки с персонажа, которого ты убил, его должны убить еще 10 других игроков. В реалиях текущего онлайна (где значительная часть людей занята PvE-контентом или стоит в АФК) это не работает. Бывают ситуации, когда за убийство персонажа, которого ты убивал на локации месяц назад, так и не дают PvP-очки, потому что он просто не умирал от других игроков.


Предложение: Оптимизировать систему начисления PvP-очков под текущий онлайн сервера.

Возможные варианты решения:
  • Ввести получение PvP-очков со всех игроков без жесткой привязки к «цепочке из 10 смертей».
  • Либо делать регулярный сброс/вайп счетчика смертей: например, еженедельно во время тех. работ или ежедневно после 12 ночи.
Эффект: PvP на локациях снова обретет смысл. Игроки перестанут игнорировать друг друга на спотах из-за таблички «никаких тебе очков», а фан станет экономически оправданным.


2. Актуализация ЧВ (Дроп с Хранителя и Чипа)
2.1. Реворк лута на ЧВ
Сейчас добыча с ключевых объектов Войны за Чип выглядит устаревшей.

Предложение: Актуализировать дроп с Хранителя Алтаря и самого Чипа:
  • Вместо обычных Т-камней давать сразу конверты соответствующих камней (Т4/Т5).
  • Немного увеличить количество выпадающих талик с коробок.
  • Добавить в дроп актуальные инт/стринт модификаторы (модики).
Эффект: это повысит ценность победы на ЧВ и добивания Чипа/Хранителя, дав расам дополнительную мотивацию для максимальной явки.


3. Визуализация экипировки и Cash Shop
3.1. Визуализация 65-го оружия: отсутствие свечения и путаница моделей

Проблема: На данный момент 65-е оружие (посохи, луки, пулемёты, огнемёты, метательные ножи и др.) попросту не имеет свечения. Из-за этого страдает не только идентификация, но и сами модели: например, 65-е копьё сейчас выглядит как «обрубок», так как половина его визуальной части изначально состояла именно из эффекта свечения.
Кроме того, присутствует явная путаница с моделями: сейчас 60-й одноручный меч почему-то имеет ярко-красный окрас и свечение, которые должны принадлежать 65-му оружию. В результате в массовом PvP игрокам приходится ориентироваться вслепую, так как визуальная оценка противника полностью сломана.


Предложение:
  1. Привести всё 65-е оружие к единому визуальному стандарту: добавить на него красный окрас и выраженное ярко-красное свечение (как у PvP-оружия).
  2. Исправить визуальную модель 65-го копья, вернув ему недостающую светящуюся часть лезвия.
  3. Пересмотреть окрас и свечение 60-го одноручного меча, чтобы он соответствовал своему 60-му уровню и не вводил игроков в заблуждение.
Эффект:
  • исправление сломанных моделей оружия (копьё перестанет быть «обрубком»);
  • более понятная и честная визуальная идентификация противника;
  • удобнее оценивать угрозу и экипировку во время ЧВ и массового PvP;
  • 65-е оружие получает заслуженный визуальный статус хай-энд предмета, который чётко выделяется на фоне 60-го.
3.2. Визуальное различие 63-го и 65-го сетов

Предложение: Сделать 63-й и 65-й комплекты брони визуально более различимыми — например, за счёт изменения оттенка, текстуры или других значительных визуальных элементов.

Эффект: Игрок сможет быстрее определить примерный уровень экипировки противника во время массового PvP.

3.3. Цветовая идентификация типов брони

Предлагаем рассмотреть расширение цветовой маркировки для 63/65 брони по аналогии с более ранними комплектами 60й или окрасами за шоп.

Например:
  • синий — маг/пу;
  • красный — ББ;
  • зелёный — ДБ.
Эффект: Игрок ещё до начала атаки сможет быстро понять правильный профиль противника. Это повысит информативность PvP и позволит быстрее принимать тактические решения.

3.4. Новый визуальный скин для антиграва

Предлагаем добавить в Cash Shop новый визуальный скин для антиграва в чёрно-серой стилистике.

Это изменение не затрагивает игровой баланс, но одновременно:
  • добавит косметическое разнообразие;
  • даст игрокам дополнительный вариант персонализации с 63 МтМ;
  • создаст ещё один источник монетизации проекта.


4. Актуализация BD и создание полноценной системы PvE-прогрессии

На данный момент данжи не актуальны, в них никто не ходит, ключи в Дж продают как мусор НПС.

Предлагаем сделать BD не просто временным этапом прокачки, а полноценной системой PvE-прогрессии, где каждый диапазон уровней имеет собственную ценность и мотивацию для прохождения.

Главный принцип: чем выше сложность и уровень BD — тем интереснее и ценнее награда.


Мы понимаем что это не приоритет, но всё же просим обратить внимание на данную проблему и отписать о ваших планах по ее решению.

4.1. Нубо-Данжи

Цель: Оживить групповой контент на уровнях 45-50; 51-55; 56-60; 61-65 и сделать прохождение полезным для поднятия онлайна интересом группового контента.

Награды:
  • Опыт: капсулы опыта (ориентировочно 0,5–3% в зависимости от уровня и сложности).
  • Экипировка: коробки с Type-B / Type-C оружием и бронёй. Для BD 51–55 уровня — оружие 55 уровня с понижением до соответствующего уровня (например 55-2(53)), 53/55 Type-C броня. Для BD 56–60 уровня — 60-е Type-C оружие (пониженное от -1 до -4 лвл) и 57/60 Type-В/C броня (от -1 до -4 лвл) и т.п.
  • Расходники: талики Покровительства/Невежества; актуальные модики (Type-N от 1-5, Type-B от 1-4, Type-C от 2-3 — белые 1-3 исключить).
  • Редкий шанс: Древняя бижутерия 1-го Топора/Дракона, рероллы кримс оружия.
4.2. Малая Цитадель / НЦ — 50–60

Цель: Сделать НЦ полноценным мостом между стартом и мид-геймом.

Награды:
  • Талики Покровительства (от 15 шт) и Невежества (от 25 шт).
  • Конверты Т4/Т5.
  • Древняя бижутерия 2-го уровня.
  • Коробки с Кримсон 50 уровня.
  • Образно (Палмас-бижутерия (если есть возможность, актуализировать её до 7 Грейда, добавив 5 HP или 2-4 крита для разнообразия)) или создать апалку для древней бижутерии.
4.3. Большая Цитадель / БЦ — 60-65 или 55-65 на ваше усмотрение

Цель: Создать ценный фарм-сегмент для подготовленных игроков.

Награды:
  • 20-50 талик Невежества/Покровительства.
  • Коробки Драгоценностей Цитадели, рероллы Реликт/Кримсон оружия.
  • Конверты Т5/Т6, кристальные талики (от 15-30 шт).
  • Древняя бижутерия 1-3 грейда + материалы для её дальнейшего улучшения (по типу печатей 8-10 для цит бижутерии) вы понимаете о чем мы.
4.4. Хай-энд групповые BD — 61–65

Цель: Создать сложный PvE-контент для сыгранных групп (4-8 человек). Игрок должен понимать: «Мне тяжело пройти этот данж, но награда действительно стоит затраченного времени».

Награды:
  • Алые и Голубые камни, Т5/Т6 камни, кристальные талики.
  • Материалы для улучшения Древней бижутерии, ценная бижутерия.
  • 65 INT броня, 63/65 Type-C броня с понижением уровня.
  • Коробки с Реликт / Кримсон оружием.
  • Очки кампании / ивентовые очки.


5. Новая система апгрейда Древней бижутерии Топора и Дракона

Проблема: Древняя бижутерия является ценной для игроков средних лвл, однако после получения определённого грейда дальнейшая система прогрессии ограничена. Предлагаем сделать её отдельной долгосрочной целью.

Специальные предметы: Ввести «Печать Древнего Топора» и «Печать Древнего Дракона» (по механике Печатей Цитадели).

Прогрессия: 1 грейд → 2 грейд → 3 грейд.

Источники добычи апалок: Большая Цитадель, хай-энд BD, специальные коробки за ивент/очки кампаний.

Важный момент: Это не «бесплатный апгрейд», а прогрессия. Шанс и ресурсы для 1→2 грейда должны быть лояльными, а для 2→3 грейда требовать значительно больше вложений. При неудаче — частичный возврат ресурсов или уничтожение.

Что это даст: Появится долгосрочная PvE-цель, повысится ценность BD, активизируется торговля и появится постоянный спрос на ресурсы.


6. Баланс классов, Спецы и МАУ

6.1. Гранатомёты и специалисты Акретии:
  • Скорость атаки: После изменений скорость работы гранатомётов ощущается недостаточной для PvP. Высокий разовый урон не компенсирует слишком медленную анимацию. Просим увеличить ASPD/скорость перезарядки до комфортного значения.
  • Уникальные статы: Добавить для Леон/Реликт/Кримсон гранатомётов полезные PvP-бонусы: скорость передвижения, скорость перезарядки, уворот, защиту или HP.
6.2. Баланс ББ / ДБ / Контратака:
  • Контратака: Общее снижение эффективности Контры убило чистые ББ-классы, хотя проблема была в кросс-классах (Маготанках). Предлагаем разделить эффективность: чистые ББ — до 25%, кросс-классы — до 15%.
  • Баффы чистых профилей: Небольшое усиление профессиональных баффов чистых ББ и ДБ, чтобы уменьшить разрыв между ними и Кросс-классами.
  • Булавы/Молоты: Увеличить ASPD дробящего (молот/булава) оружия до уровня Кримсон-меча.
  • «Сила Духа»: Перенести бафф в ветку «Ученик» для удобства ДБшников (чистый QoL без влияния на баланс).
6.3. Экономика и Баланс МАУ
  • Ремонт: Увеличить стоимость ремонта Голиафов и снизить стоимость ремонта Баллист.
  • Точность: Проверить базовую точность 63+ Голиафов (слишком много миссов по мобам).
  • Живучесть 50-х Баллист: Сейчас 65-е персонажи в топ шмоте и оружии испытывают проблемы с уничтожением 50-й машины. Просим слегка скорректировать прочность 55 - ключей.


7. QoL и экономика
7.1. Универсальная комбинация талик для КТ

Проблема: В банках копятся невостребованные остатки фарма (например, 12 Покровительства + 3 Грации + 5 Хаоса).

Предложение: Разрешить создавать КТ из любых 20 талик независимо от их типа (20 любых талик → 1 КТ). Это разгрузит сумки и уберёт «мёртвые» слоты по 1–19 штук.


7.2. Залипание боевого режима после BD

После выхода из подземелья персонаж часто продолжает находиться в боевом режиме, что не дает зайти в новый данж или выйти из игры.
Решение: переключение режима ходьбы ( тогда боевой режим спадает ) но просим исправить этот баг.


7.3. Расширение банка и НПС
  • Предлагаем добавить возможность приобретения +1-2 дополнительных страниц банка за Cash/GP или BP.
  • Помощник Новичка: Увеличить награду за квесты на 1-2% опыта для плавного старта.
  • Добавить АПалки древней бижутерии в очки компаний или ивент очки.


8. Актуализация Лаборатории (Лаба 2) и Змееголовов Кукра Капитанов

8.1. Добавление Бафера на этажи Лаборатории

Проблема: Добавление возможности починки МАУ в Лаборатории — это отличный шаг. Однако играть и качаться там без бафов всё ещё крайне тяжело.

Предложение: Добавить NPC-Бафера на 1-й и 2-й этажи Лаборатории.

Эффект: Это сделает локацию намного комфортнее для длительного нахождения и фарма без необходимости постоянно летать в генштаб за баффами.

8.2. Переработка дебафа монстрам у которых раньше был дебай «Ослепление»

Проблема: Недавно старый дебаф «Ослепление» был заменен на «Ослабление». Этот новый дебаф слишком сильно режет защиту (деф) персонажей. Из-за этого выживаемость упала настолько, что заходить и качаться в Лабе стало попросту неактуально и экономически невыгодно (слишком много смертей).

Предложение: Заменить текущее «Ослабление» на более простой дебаф, сопоставимый по силе со старым «Ослеплением» — например, на «Стихийную немощь» или аналогичный эффект, который не так радикально уничтожает защиту, так как раньше защиту там никто не резал.

8.3. Опыт и дебафы при каче (Элифант Воин)

Проблема: В данный момент водить (собирать) монстров для массового кача на 2-м этаже невероятно сложно во многом из-за дебафа «Зыбучие пески», который вешают Элифанты. Усилия и риски не окупаются получаемым опытом.

Предложение: Повысить рейты получаемого опыта в Лаборатории 2, чтобы компенсировать высокую сложность кача/фарма ( Прошу заметить, что в зи тот же профит, но мобы ниже уровня и без дебыфов, по этому локация перегружена. Либо упростить процесс вождения монстров, убрав дебаф «Зыбучие пески» у Элифантов, так же можно добавить монстров как в Лабе 1 64го уровня, в лабе 2 сделать их 74го.

Эффект: Лаборатория 2 станет популярным местом для группового кача, что разгрузит другие локации (ЗЭ).

8.4. Змееголов Кукра Капитаны (Актуализация прокачки)

Проблема: Сейчас Зеленые Капитаны являются безстихийными монстрами с огромным запасом HP. Из-за этого убивать их слишком долго, а кач на них неэффективен.

Предложение: Добавить Капитанам стихийную принадлежность (для использования преимущества в уроне) либо уменьшить им количество HP.

Эффект: Это вернет актуальность Зеленым Капитанам как востребованному споту для кача.


9. Платный перенос персонажа между аккаунтами

Проблема: У игроков часто возникает необходимость разделить персонажей (например, перенести прокачанного твинка, бафера или крафтера на отдельный аккаунт для удобной игры в два окна) или, наоборот, собрать всех основных персонажей на одном аккаунте. На данный момент легального и безопасного механизма для этого нет.

Предложение: Реализовать в Личном Кабинете платную услугу переноса персонажа на другой аккаунт за валюту Cash Shop (Cash / GP).

Удобство и безопасность: Игроки получат легальный инструмент управления своими персонажами без необходимости передавать логины/пароли от аккаунтов (что повысит общую безопасность аккаунтов и снизит количество краж).

Монетизация: Администрация получит отличный, стабильный и постоянный источник вывода Cash-валюты. Это идеальный вариант монетизации, который приносит прибыль проекту, но при этом абсолютно никак не ломает игровой баланс.



10. Roadmap и долгосрочный вектор развития

Как активные игроки сервера ReFresh, мы заинтересованы не только в текущем балансе, но и в долгосрочном будущем проекта.

10.1. Roadmap

На старте Age of Patrons была хорошая практика с визуальным отображением статуса разработки: Сделано → В работе → Планируется. Планируется ли вернуть подобный формат и опубликовать Roadmap развития ReFresh на ближайшие месяцы? Особенно интересны планы на PvE, новые данжи, экономику и анимусов с МАУ, Двуручный меч Леона, Метательный нож Леона и Булову.

10.2. Долгосрочность проекта и отсутствие вайпов

Для игроков очень важно понимать, что вложенные месяцы и годы в развитие персонажей не будут обесценены внезапным вайпом. Уверенность в долгосрочности проекта напрямую влияет на желание развивать персонажей, покупать косметику и участвовать в экономике сервера.

10.3. Сезонные сервера и последующий Merge

Хотелось бы узнать мнение администрации о концепции запуска периодических сезонных серверов с их последующим слиянием (Merge) с основным ReFresh. Такая система может регулярно привлекать новых игроков, создавать гонку старта и временно оживлять рынок, после чего вливать «новую кровь» в основной сервер, где сохраняется прогресс старичков.


11. Заключение
Все перечисленные предложения мы предлагаем рассматривать как набор направлений, которые можно постепенно тестировать на Test Server.
Приоритетные направления: актуализация BD, апгрейд Древней бижутерии, реворк начисления PvP-очков, баланс чистых классов и публикация Roadmap.
Готовы участвовать в тестировании, предоставлять статистику и конкретные примеры.

Спасибо за работу над проектом и за внимание к мнению игроков!
 
P.S. Отдельное послание для форумных хейтеров и вечно недовольных критиков:

Да-да, предвижу ваши комментарии в стиле: «мы это уже сто раз писали», «вы всё это уже говорили», «как тупо писать про какое-то свечение» или «ты просто не умеешь читать форум».

Для особо непонятливых поясняем: мы собрали, структурировали и выписали в один конструктивный текст большинство наболевших предложений, которые наше комьюнити постоянно обсуждает в игре и голосовиках. И весь этот лонгрид адресован НЕ ВАМ, а исключительно администрации сервера. Именно разработчикам предстоит оценивать актуальность этих предложений, целесообразность изменений и их влияние на проект. Так что можете сэкономить свою желчь.
 
Здравствуйте, уважаемая администрация!
В первую очередь хотим поблагодарить команду проекта за большой объём работы над обновлением Age of Patrons. После обновления сервер заметно оживился, а реворк МАУ действительно позволил вернуть механизированные юниты в PvP и сделать их полноценной частью игры.

При этом после продолжительной игры и тестирования обновлённых механик у игроков накопился ряд предложений. Они касаются не только баланса отдельных классов, но и экономики, PvE-контента, развития экипировки, удобства игры и долгосрочной мотивации игроков.
Ниже собран комплексный фидбек от активного сообщества. Мы старались формулировать предложения не просто как «хотелось бы», а с точки зрения того, какую проблему решает изменение и какую пользу оно может принести проекту.


1. PvP-контент и система начисления PvP-очков
1.1. Проблема с получением PvP-очков за убийства

Квесты, которые добавила администрация — это очень круто и свежо! Но есть серьезная проблема с самой системой заработка PvP-очков.
Сейчас механика работает так: чтобы снова получить PvP-очки с персонажа, которого ты убил, его должны убить еще 10 других игроков. В реалиях текущего онлайна (где значительная часть людей занята PvE-контентом или стоит в АФК) это не работает. Бывают ситуации, когда за убийство персонажа, которого ты убивал на локации месяц назад, так и не дают PvP-очки, потому что он просто не умирал от других игроков.


Предложение: Оптимизировать систему начисления PvP-очков под текущий онлайн сервера.

Возможные варианты решения:
  • Ввести получение PvP-очков со всех игроков без жесткой привязки к «цепочке из 10 смертей».
  • Либо делать регулярный сброс/вайп счетчика смертей: например, еженедельно во время тех. работ или ежедневно после 12 ночи.
Эффект: PvP на локациях снова обретет смысл. Игроки перестанут игнорировать друг друга на спотах из-за таблички «никаких тебе очков», а фан станет экономически оправданным.


2. Актуализация ЧВ (Дроп с Хранителя и Чипа)
2.1. Реворк лута на ЧВ
Сейчас добыча с ключевых объектов Войны за Чип выглядит устаревшей.

Предложение: Актуализировать дроп с Хранителя Алтаря и самого Чипа:
  • Вместо обычных Т-камней давать сразу конверты соответствующих камней (Т4/Т5).
  • Немного увеличить количество выпадающих талик с коробок.
  • Добавить в дроп актуальные инт/стринт модификаторы (модики).
Эффект: это повысит ценность победы на ЧВ и добивания Чипа/Хранителя, дав расам дополнительную мотивацию для максимальной явки.


3. Визуализация экипировки и Cash Shop
3.1. Визуализация 65-го оружия: отсутствие свечения и путаница моделей

Проблема: На данный момент 65-е оружие (посохи, луки, пулемёты, огнемёты, метательные ножи и др.) попросту не имеет свечения. Из-за этого страдает не только идентификация, но и сами модели: например, 65-е копьё сейчас выглядит как «обрубок», так как половина его визуальной части изначально состояла именно из эффекта свечения.
Кроме того, присутствует явная путаница с моделями: сейчас 60-й одноручный меч почему-то имеет ярко-красный окрас и свечение, которые должны принадлежать 65-му оружию. В результате в массовом PvP игрокам приходится ориентироваться вслепую, так как визуальная оценка противника полностью сломана.


Предложение:
  1. Привести всё 65-е оружие к единому визуальному стандарту: добавить на него красный окрас и выраженное ярко-красное свечение (как у PvP-оружия).
  2. Исправить визуальную модель 65-го копья, вернув ему недостающую светящуюся часть лезвия.
  3. Пересмотреть окрас и свечение 60-го одноручного меча, чтобы он соответствовал своему 60-му уровню и не вводил игроков в заблуждение.
Эффект:
  • исправление сломанных моделей оружия (копьё перестанет быть «обрубком»);
  • более понятная и честная визуальная идентификация противника;
  • удобнее оценивать угрозу и экипировку во время ЧВ и массового PvP;
  • 65-е оружие получает заслуженный визуальный статус хай-энд предмета, который чётко выделяется на фоне 60-го.
3.2. Визуальное различие 63-го и 65-го сетов

Предложение: Сделать 63-й и 65-й комплекты брони визуально более различимыми — например, за счёт изменения оттенка, текстуры или других значительных визуальных элементов.

Эффект: Игрок сможет быстрее определить примерный уровень экипировки противника во время массового PvP.

3.3. Цветовая идентификация типов брони

Предлагаем рассмотреть расширение цветовой маркировки для 63/65 брони по аналогии с более ранними комплектами 60й или окрасами за шоп.

Например:
  • синий — маг/пу;
  • красный — ББ;
  • зелёный — ДБ.
Эффект: Игрок ещё до начала атаки сможет быстро понять правильный профиль противника. Это повысит информативность PvP и позволит быстрее принимать тактические решения.

3.4. Новый визуальный скин для антиграва

Предлагаем добавить в Cash Shop новый визуальный скин для антиграва в чёрно-серой стилистике.

Это изменение не затрагивает игровой баланс, но одновременно:
  • добавит косметическое разнообразие;
  • даст игрокам дополнительный вариант персонализации с 63 МтМ;
  • создаст ещё один источник монетизации проекта.


4. Актуализация BD и создание полноценной системы PvE-прогрессии

На данный момент данжи не актуальны, в них никто не ходит, ключи в Дж продают как мусор НПС.

Предлагаем сделать BD не просто временным этапом прокачки, а полноценной системой PvE-прогрессии, где каждый диапазон уровней имеет собственную ценность и мотивацию для прохождения.

Главный принцип: чем выше сложность и уровень BD — тем интереснее и ценнее награда.


Мы понимаем что это не приоритет, но всё же просим обратить внимание на данную проблему и отписать о ваших планах по ее решению.

4.1. Нубо-Данжи

Цель: Оживить групповой контент на уровнях 45-50; 51-55; 56-60; 61-65 и сделать прохождение полезным для поднятия онлайна интересом группового контента.

Награды:
  • Опыт: капсулы опыта (ориентировочно 0,5–3% в зависимости от уровня и сложности).
  • Экипировка: коробки с Type-B / Type-C оружием и бронёй. Для BD 51–55 уровня — оружие 55 уровня с понижением до соответствующего уровня (например 55-2(53)), 53/55 Type-C броня. Для BD 56–60 уровня — 60-е Type-C оружие (пониженное от -1 до -4 лвл) и 57/60 Type-В/C броня (от -1 до -4 лвл) и т.п.
  • Расходники: талики Покровительства/Невежества; актуальные модики (Type-N от 1-5, Type-B от 1-4, Type-C от 2-3 — белые 1-3 исключить).
  • Редкий шанс: Древняя бижутерия 1-го Топора/Дракона, рероллы кримс оружия.
4.2. Малая Цитадель / НЦ — 50–60

Цель: Сделать НЦ полноценным мостом между стартом и мид-геймом.

Награды:
  • Талики Покровительства (от 15 шт) и Невежества (от 25 шт).
  • Конверты Т4/Т5.
  • Древняя бижутерия 2-го уровня.
  • Коробки с Кримсон 50 уровня.
  • Образно (Палмас-бижутерия (если есть возможность, актуализировать её до 7 Грейда, добавив 5 HP или 2-4 крита для разнообразия)) или создать апалку для древней бижутерии.
4.3. Большая Цитадель / БЦ — 60-65 или 55-65 на ваше усмотрение

Цель: Создать ценный фарм-сегмент для подготовленных игроков.

Награды:
  • 20-50 талик Невежества/Покровительства.
  • Коробки Драгоценностей Цитадели, рероллы Реликт/Кримсон оружия.
  • Конверты Т5/Т6, кристальные талики (от 15-30 шт).
  • Древняя бижутерия 1-3 грейда + материалы для её дальнейшего улучшения (по типу печатей 8-10 для цит бижутерии) вы понимаете о чем мы.
4.4. Хай-энд групповые BD — 61–65

Цель: Создать сложный PvE-контент для сыгранных групп (4-8 человек). Игрок должен понимать: «Мне тяжело пройти этот данж, но награда действительно стоит затраченного времени».

Награды:
  • Алые и Голубые камни, Т5/Т6 камни, кристальные талики.
  • Материалы для улучшения Древней бижутерии, ценная бижутерия.
  • 65 INT броня, 63/65 Type-C броня с понижением уровня.
  • Коробки с Реликт / Кримсон оружием.
  • Очки кампании / ивентовые очки.


5. Новая система апгрейда Древней бижутерии Топора и Дракона

Проблема: Древняя бижутерия является ценной для игроков средних лвл, однако после получения определённого грейда дальнейшая система прогрессии ограничена. Предлагаем сделать её отдельной долгосрочной целью.

Специальные предметы: Ввести «Печать Древнего Топора» и «Печать Древнего Дракона» (по механике Печатей Цитадели).

Прогрессия: 1 грейд → 2 грейд → 3 грейд.

Источники добычи апалок: Большая Цитадель, хай-энд BD, специальные коробки за ивент/очки кампаний.

Важный момент: Это не «бесплатный апгрейд», а прогрессия. Шанс и ресурсы для 1→2 грейда должны быть лояльными, а для 2→3 грейда требовать значительно больше вложений. При неудаче — частичный возврат ресурсов или уничтожение.

Что это даст: Появится долгосрочная PvE-цель, повысится ценность BD, активизируется торговля и появится постоянный спрос на ресурсы.


6. Баланс классов, Спецы и МАУ

6.1. Гранатомёты и специалисты Акретии:
  • Скорость атаки: После изменений скорость работы гранатомётов ощущается недостаточной для PvP. Высокий разовый урон не компенсирует слишком медленную анимацию. Просим увеличить ASPD/скорость перезарядки до комфортного значения.
  • Уникальные статы: Добавить для Леон/Реликт/Кримсон гранатомётов полезные PvP-бонусы: скорость передвижения, скорость перезарядки, уворот, защиту или HP.
6.2. Баланс ББ / ДБ / Контратака:
  • Контратака: Общее снижение эффективности Контры убило чистые ББ-классы, хотя проблема была в кросс-классах (Маготанках). Предлагаем разделить эффективность: чистые ББ — до 25%, кросс-классы — до 15%.
  • Баффы чистых профилей: Небольшое усиление профессиональных баффов чистых ББ и ДБ, чтобы уменьшить разрыв между ними и Кросс-классами.
  • Булавы/Молоты: Увеличить ASPD дробящего (молот/булава) оружия до уровня Кримсон-меча.
  • «Сила Духа»: Перенести бафф в ветку «Ученик» для удобства ДБшников (чистый QoL без влияния на баланс).
6.3. Экономика и Баланс МАУ
  • Ремонт: Увеличить стоимость ремонта Голиафов и снизить стоимость ремонта Баллист.
  • Точность: Проверить базовую точность 63+ Голиафов (слишком много миссов по мобам).
  • Живучесть 50-х Баллист: Сейчас 65-е персонажи в топ шмоте и оружии испытывают проблемы с уничтожением 50-й машины. Просим слегка скорректировать прочность 55 - ключей.


7. QoL и экономика
7.1. Универсальная комбинация талик для КТ

Проблема: В банках копятся невостребованные остатки фарма (например, 12 Покровительства + 3 Грации + 5 Хаоса).

Предложение: Разрешить создавать КТ из любых 20 талик независимо от их типа (20 любых талик → 1 КТ). Это разгрузит сумки и уберёт «мёртвые» слоты по 1–19 штук.


7.2. Залипание боевого режима после BD

После выхода из подземелья персонаж часто продолжает находиться в боевом режиме, что не дает зайти в новый данж или выйти из игры.
Решение: переключение режима ходьбы ( тогда боевой режим спадает ) но просим исправить этот баг.


7.3. Расширение банка и НПС
  • Предлагаем добавить возможность приобретения +1-2 дополнительных страниц банка за Cash/GP или BP.
  • Помощник Новичка: Увеличить награду за квесты на 1-2% опыта для плавного старта.
  • Добавить АПалки древней бижутерии в очки компаний или ивент очки.


8. Актуализация Лаборатории (Лаба 2) и Змееголовов Кукра Капитанов

8.1. Добавление Бафера на этажи Лаборатории

Проблема: Добавление возможности починки МАУ в Лаборатории — это отличный шаг. Однако играть и качаться там без бафов всё ещё крайне тяжело.

Предложение: Добавить NPC-Бафера на 1-й и 2-й этажи Лаборатории.

Эффект: Это сделает локацию намного комфортнее для длительного нахождения и фарма без необходимости постоянно летать в генштаб за баффами.

8.2. Переработка дебафа монстрам у которых раньше был дебай «Ослепление»

Проблема: Недавно старый дебаф «Ослепление» был заменен на «Ослабление». Этот новый дебаф слишком сильно режет защиту (деф) персонажей. Из-за этого выживаемость упала настолько, что заходить и качаться в Лабе стало попросту неактуально и экономически невыгодно (слишком много смертей).

Предложение: Заменить текущее «Ослабление» на более простой дебаф, сопоставимый по силе со старым «Ослеплением» — например, на «Стихийную немощь» или аналогичный эффект, который не так радикально уничтожает защиту, так как раньше защиту там никто не резал.

8.3. Опыт и дебафы при каче (Элифант Воин)

Проблема: В данный момент водить (собирать) монстров для массового кача на 2-м этаже невероятно сложно во многом из-за дебафа «Зыбучие пески», который вешают Элифанты. Усилия и риски не окупаются получаемым опытом.

Предложение: Повысить рейты получаемого опыта в Лаборатории 2, чтобы компенсировать высокую сложность кача/фарма ( Прошу заметить, что в зи тот же профит, но мобы ниже уровня и без дебыфов, по этому локация перегружена. Либо упростить процесс вождения монстров, убрав дебаф «Зыбучие пески» у Элифантов, так же можно добавить монстров как в Лабе 1 64го уровня, в лабе 2 сделать их 74го.

Эффект: Лаборатория 2 станет популярным местом для группового кача, что разгрузит другие локации (ЗЭ).

8.4. Змееголов Кукра Капитаны (Актуализация прокачки)

Проблема: Сейчас Зеленые Капитаны являются безстихийными монстрами с огромным запасом HP. Из-за этого убивать их слишком долго, а кач на них неэффективен.

Предложение: Добавить Капитанам стихийную принадлежность (для использования преимущества в уроне) либо уменьшить им количество HP.

Эффект: Это вернет актуальность Зеленым Капитанам как востребованному споту для кача.


9. Платный перенос персонажа между аккаунтами

Проблема: У игроков часто возникает необходимость разделить персонажей (например, перенести прокачанного твинка, бафера или крафтера на отдельный аккаунт для удобной игры в два окна) или, наоборот, собрать всех основных персонажей на одном аккаунте. На данный момент легального и безопасного механизма для этого нет.

Предложение: Реализовать в Личном Кабинете платную услугу переноса персонажа на другой аккаунт за валюту Cash Shop (Cash / GP).

Удобство и безопасность: Игроки получат легальный инструмент управления своими персонажами без необходимости передавать логины/пароли от аккаунтов (что повысит общую безопасность аккаунтов и снизит количество краж).

Монетизация: Администрация получит отличный, стабильный и постоянный источник вывода Cash-валюты. Это идеальный вариант монетизации, который приносит прибыль проекту, но при этом абсолютно никак не ломает игровой баланс.



10. Roadmap и долгосрочный вектор развития

Как активные игроки сервера ReFresh, мы заинтересованы не только в текущем балансе, но и в долгосрочном будущем проекта.

10.1. Roadmap

На старте Age of Patrons была хорошая практика с визуальным отображением статуса разработки: Сделано → В работе → Планируется. Планируется ли вернуть подобный формат и опубликовать Roadmap развития ReFresh на ближайшие месяцы? Особенно интересны планы на PvE, новые данжи, экономику и анимусов с МАУ, Двуручный меч Леона, Метательный нож Леона и Булову.

10.2. Долгосрочность проекта и отсутствие вайпов

Для игроков очень важно понимать, что вложенные месяцы и годы в развитие персонажей не будут обесценены внезапным вайпом. Уверенность в долгосрочности проекта напрямую влияет на желание развивать персонажей, покупать косметику и участвовать в экономике сервера.

10.3. Сезонные сервера и последующий Merge

Хотелось бы узнать мнение администрации о концепции запуска периодических сезонных серверов с их последующим слиянием (Merge) с основным ReFresh. Такая система может регулярно привлекать новых игроков, создавать гонку старта и временно оживлять рынок, после чего вливать «новую кровь» в основной сервер, где сохраняется прогресс старичков.


11. Заключение
Все перечисленные предложения мы предлагаем рассматривать как набор направлений, которые можно постепенно тестировать на Test Server.
Приоритетные направления: актуализация BD, апгрейд Древней бижутерии, реворк начисления PvP-очков, баланс чистых классов и публикация Roadmap.
Готовы участвовать в тестировании, предоставлять статистику и конкретные примеры.

Спасибо за работу над проектом и за внимание к мнению игроков!
Отвечу коротко и по-существу:
Фактически все перечисленное в том или ином виде уже в работе.
Многое требует сложных модулей и новых механик, т.к. стараемся решать проблемы не "костылями", а переделывая базовые механики на правильную работу.

Мы работаем над этими и другими изменениями, однако работа идет не так быстро как того бы хотелось, работаем в своем темпе без четко обозначенных сроков.
Проект существует и будет развиваться до тех пор, пока находит "отклик" у аудитории.
Вайпа на сервере в ближайшем будущем не планируется.
 
Отвечу коротко и по-существу:
Фактически все перечисленное в том или ином виде уже в работе.
Многое требует сложных модулей и новых механик, т.к. стараемся решать проблемы не "костылями", а переделывая базовые механики на правильную работу.

Мы работаем над этими и другими изменениями, однако работа идет не так быстро как того бы хотелось, работаем в своем темпе без четко обозначенных сроков.
Проект существует и будет развиваться до тех пор, пока находит "отклик" у аудитории.
Вайпа на сервере в ближайшем будущем не планируется.
Добрый день. Хотелось бы больше открытости со стороны администрации.
Игроки не понимают, что принимается администрацией, что нет. Сделайте дорожную карту развития сервера согласно которой будет происходить обновления.
Так же можно создать список того чего не когда не будет введено и не будет манятся по тем или иным причинам.
Все это поможет избежать ситуации когда люди собрались потестили выкатили предложение, а в итоге все предложения уже в том или ином виде в работе. При этом понимания когда это будет реализовано нет в принципе не в ближайшей не в далекой перспективе.
Мы понимаем, что разработка вещь сложная и требующая большого количества человеко часов, при этом явно у комьюнити есть потребность в более развернутом информировании о направлении развития серверов.
 
Для начала хочу выразить огромную благодарность администрации за отклик и введение реликт/Кримс/Леон гранатомётов для специалистов расы акретия!

Понимая, что для начала надо было проработать и ввести, терпеливо ждем актуализации свойств в будущем под данный класс, чтобы оружие было полезно именно данному классу с учетом его особенностей, предназначения, геймплея, и выделялось не просто как самое дорогое, но и действительно, самое эффективное.


Ранее, не знаю баг это был или задумка, у игроков имелась возможность сбросить профессию перед обнулением очков, тем самым избежать списания временных минусовых ПВП очков с фиксированных. С последним обновлением данная возможность пропала, случайно или специально.
Прошу вернуть, т. к. эта механика позволяла удерживать акцент на таких мероприятиях как чв(основное мероприятие подразумевающее активное ПВП и Фан), ввиду отсутствия возможность скинуть минусовые ПВП очки, многие стали игнорировать чв и переносить свой "Фан" И желание набить ПВП очки в локации на головы "нубов", ибо так безопасней, что делает атмосферу для новых игроков максимально токсичной, вследствие появления множества " Нубхантеров". Хотя бы пока мы боремся за онлайн, за адекватное отношение к новым игрокам и возможность для них относительно спокойно развиваться, дабы поддержать у них интерес к проекту, просим вернуть возможность сбрасывать минусовые ПВП очки так же во время обнуления.
Просто хотим переложить эту беду с голов, не способных пока еще дать отпор игроков на головы уже сформировавшихся персонажей, осознанно берущих на себя смелость заявить о себе на поле массового сражения, а не бегая по нуболокам убивая по кд персонажей на 10-30 уровней ниже себя, тем самым отбивая у последних желание развиваться на этом сервере.
Заранее благодарим, очень просим хотя бы всерьез поразмышлять над этой просьбой, тут сидят те, кто очень любит проект и желает ему только развития и оставить вайпы в прошлом, в следствие отсутствия в этом нужды.


И так к слову, возможно ли ввести в дроп коробок обмена с рр в дополнение к стихийным мечам шанс возможности дропа стихийного лука с похожими статами, разнообразие -наше всё.
 
Последнее редактирование:
Доброго времени суток, уой уой, прошу рассмотреть Гильд Войны между расами, актуальность ГВГ внутри рас стремиться к 0, естественно с ограничениями на 1 пати, как пример, ГВГ начинается за 30 мин, на поле можно тп, ждем остальных, договорённость, ну присылается запрос лидеру будешь не будешь, собирай пати пошли драться, и награды, хочется серьезных наград.... Обратите внимание, вдруг там проскочат пвп сета) Естественно желательно с выстовлением даты и времени, чтоб основы из ГИ были готовы и собрались, доп контент желаем, так и ребят на пвп можно подтянуть, а то некоторые совсем не готовы...
И да, если будете повышать локу обратите внимание на лабораторию 2, количество мобов маловато для гринда и фарма
 
Последнее редактирование:
Предложение рассмотреть по спецам:
1)Возможность удаленно убирать турель, через инвентарь.
2)возможность отображения прочности тур в инвентаре и радиуса атаки, как предлагал Марлок (
).
3) Ускорить развертывание турелей в интервале 1-3сек (приравнять развертывание туры к посадке в МАУ/осадку).
4) рассмотрите возможность приобретения 1 туры без требований к ресурсам для установки с возможностью отремонтировать у героя в случае поломки (типа ключа МАУ).
5) возможность уплотнить установку турелей.
6) вернуть урон в чип/храна турелями. Классовые особенности других классов в чип урон наносят. Специалисты с турелями почему то остались в стороне.
7) сделать одноручный гранатомёт (можно класса С).
8) возможность включения турелей из осадного режима
9) возможность заточки гранатомётов на увеличение радиуса.
10) пересмотреть нижние статы Кримс/Леон гранатометов, по аналогии с Relict. Спасибо за внимание.
 
Назад
Верх