[ReFresh AoP] Сбор проблем и ошибок.

Согласен, если 100 точности не набирается или нет необходимости набирать, следовательно, нужно уменьшать уклонение у монстров.
В работе.
Рестарт сегодня, если успеем сделать и протестировать.
Если не успеем, рано утром.
Объем большой.
Спасибо Вам.

Только вопрос, мы точно готовы пойти в этот большой объем доработок?

По мне лучше и легче отменить последнее обновление клиента. Вам виднее
 
А можно это как-то "развернуть" разумно и обоснованно?



Если речь о том, что массовая атака не критует всех монстров разом, если прошел крит по цели, то это анонсированное и задокументированное изменение.
Массовая атака "кидает" шансы крита на каждую цель, на которую попадает.
Массовая атака не критует ни одного монстра из пачки....

Напротив-же конусные атаки (Огненый шар, Огненый шквал, Сияющее копьё и тд) критуют по вашей формуле
 
Ну, одевать бижу на точность на мага или использовать шоп-доп для ПВЕ — тут уже такое дело.

Имея 65-го беллато-мага, в биже на вамп, с +5 руками на точность и обычным маговским ХП-сетом, я имею 61 точности. С +6 руками будет 75.

Дальше разгонять точность можно только допами или собирая отдельный сет бижи на точность. Кора-маг ещё с собственным бафом на точность и +6 руками сможет разогнать 100+ точности.

Собирать отдельную бижу на точность специально под мобов или питов на маге — на мой взгляд, абсурд.
Поддерживаю
Маги вообще о меткости не думали никогда.
 
Массовая атака не критует ни одного монстра из пачки....

Напротив-же конусные атаки (Огненый шар, Огненый шквал, Сияющее копьё и тд) критуют по вашей формуле
На самом деле, критует и даже урон увеличивает, как должна, но клиент этого не показывает.
"Флаг" крита один на пачку, поэтому сейчас это работает так.
Посмотрю, что можно сделать с этим, без вмешательства в клиент игры.
 
Насколько я представляю себе понятие "Крит" это когда после атаки - монстр 0.5сек не атакует персонажа в ответ.
Сейчас пачка мобов которую разбиваешь и по вашему "критуешь" отвечает без задержек...
 
Насколько я представляю себе понятие "Крит" это когда после атаки - монстр 0.5сек не атакует персонажа в ответ.
Сейчас пачка мобов которую разбиваешь и по вашему "критуешь" отвечает без задержек...
Флаг крита/стана передается один. Не важно сколько целей получают урон.
Это связано с тем, что раньше все цели получали крит/стан, если крит/стан получила первая цель.
Посмотрю, что можно сделать с этим, без вмешательства в клиент игры.
 
На самом деле, критует и даже урон увеличивает, как должна, но клиент этого не показывает.
"Флаг" крита один на пачку, поэтому сейчас это работает так.
Посмотрю, что можно сделать с этим, без вмешательства в клиент игры.
Сделал наглядный пример. Фулл крит-шмот, крит-доп из шопа, критовый 45-й посох (пустой, без талик).

На видео видно, что при использовании одиночных скиллов моб буквально залипает и практически не наносит персонажу урона — его постоянно критует. Дальше я беру несколько мобов и заливаю массами их с точно таким же эквипом, но мобов уже не критует от слова совсем, а урон по мне проходит практически по КД от всех мобов. Ни единого моба в пачке массами не критует.

Я думаю, именно это игроки и пытаются вам донести. Раньше ситуация была совершенно обратной.

На видео вроде продемонстрировал эту проблему.

Видео:

 
Последнее редактирование:
Флаг крита/стана передается один. Не важно сколько целей получают урон.
Это связано с тем, что раньше все цели получали крит/стан, если крит/стан получила первая цель.
Посмотрю, что можно сделать с этим, без вмешательства в клиент игр
Речь о том что дальние и ближние массы - не критуют

Точечные и конусные атаки - критуют

Раньше было наоборот
 
Речь о том что дальние и ближние массы - не критуют

Точечные и конусные атаки - критуют

Раньше было наоборот

Я понимаю о чем речь.
Еще раз объясняю, другими словами, еще подробнее:
Есть два "флага" (две отметки), крит и стан, которые вы видите в игре.

Крит - повышенный урон, т.к. выпал дополнительный бросок шанса на урон.
Стан - если прошел крит, бросок шанса на стан.
Сейчас, как и в оригинале, крит = стан.

Сервер может обрабатывать это отдельно от того, что вы видите в игре.
Это и происходит.
В сервере происходит обработка и выдача увеличенного урона/стана.
В клиенте игры вы это не видите, потому что стан может быт только для ОДНОЙ цели, за ОДНУ атаку или для ВСЕХ целей, которые попали под атаку.

Клиент игры не умеет в оригинале определять/раздавать разные статусы крита/станf нескольким целям сразу.
Поэтому, вы видите то, что видите.
В игре, визуально, крит не проходит от массовой атаки, но в реальности в сервере он проходит и отрабатывает повышенный урон/кратковременный стан.
Ищем варианты добавить это в клиент игры так, чтобы не сломать фикс массового стана по игрокам.
 
фича с возвратом у нпс имба, но можно было бы как то там иконку у нпс добавить, чтобы постоянно не выскакивал возврат. Пока проверил на 1 айтеме, но при продаже массово предметов не знаю что из этого выйдет
 
Назад
Верх